wtorek, 17 marca 2015

Sunless Sea

" Pierwszy lutego, Rok Pański 1888. Dwadzieścia lat od śmierci mojego ojca w Bitwie o Londyn. Dwa, odkąd dotarła do mnie pierwsza plotka, jakoby jednak nie umarł. Przez ostatni tydzień zbierałem załogę - zgraja bezbożników, szukających szczęścia na Podmorzu. Wydałem ostatnie pieniądze na zakup "Tezeusza", starej krypy pamiętającej upadek Starego Londynu. Przed półgodziną podnieśliśmy kotwicę i wypłynęliśmy w Podmorze. Bóg jeden wie, czy znajdę tam odpowiedź na swoje pytania, bogactwa, sławę czy też jedynie śmierć "



  Sunless Sea - gra, na którą trafiłem całkowicie przypadkiem, przeglądając z nudów torrenty. Krótki risercz, parę skrinów i gra kupiła mnie od razu - dzięki charakterystycznej oprawie graficznej, dbałości o drobiazgi ,ale przede wszystkim dzięki settingowi. Akcja dzieje się w mhrocznowiktoriańskim uniwersum Upadłego Londynu, gdzie wcielamy się w jednego z kapitanów eksplorujących Podmorze, akwen z rodzaju tych, gdzie nawet Przedwieczni bali się zapuszczać. Na początku wybieramy przeszłość naszego protagonisty (wpływa m.in. na część questów), main questa oraz tytuł ("Sir", "Lady", "Captain", "Citizen", "my Lord")
Później gra ostrzega, że "this captain will die", niczym w roguelike. Zresztą, domyślny tryb - Unforgiving Mode - działa dokładnie tak jak rogaliki. Jeden sejw, kasowany po śmierci. Rozgrywka dla dużych chłopców. Losing is fun.


  "Straciliśmy Sarę. Gdy cumowaliśmy w Gaider's Mourn, wysłałem ją na przeszpiegi do portu. Była najlepsza z nas wszystkich - potrafiła wyciągnąć informacje z każdego, czy to flirtem, czy nożem. Jednak tym razem nie wróciła. Po dwóch dniach wypłynęliśmy z ciężkimi sercami na Podmorze, ale od tej pory wszystko zaczęło się sypać. Bestie, wcześniej nieuchwytne, krążą dookoła nas niczym przyciągane wielkim magnesem. Widziałem dwa więzirekiny, kraba wielkości fregaty i coś, co nie mogło być niczym innym niż żywą wyspą. Na szczęście udało się nam zgubić je we mgle. Teraz tylko musimy wrócić do portu..."



   Pod względem interfejsu SS przypomina browserówki. Nic dziwnego zresztą, skoro na jednej z nich jest wzorowana. Szata graficzna jest utrzymana w zimnych, ponurych barwach, podbijając i tak już świetny klimat. Jeszcze lepsze wrażenie wywierają wspaniałe grafiki. Choć nie jestem fanem ani steampunku, ani wiktoriańskiej Anglii, tutaj ten miks sprawdził się znakomicie. Grając, nie mogłem się powstrzymać od skojarzeń z "Gaslight".
   Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, gra przypomina połączenie Pirates! i Call of Cthulhu. Zaczynamy z najtańszą łajbą i szczątkową załogą w Upadłym Londynie. Oprócz wypełnienia main questa (który niestety, z jednym wyjątkiem, sprowadza się niemal zawsze do "nachapać się jak najwięcej i odejść na zasłużoną emeryturę.") musimy pomyśleć o zarobieniu na suchary i wyngiel. Przy czym, umówmy się - nie pohandlujemy sobie za dużo. Ryzyko jest zbyt wielkie, a korzyści zbyt niskie. Ale w niemal każdym większym mieście, prócz standardowych akcji pokroju mustrowania załogi czy naprawy łajby, mamy sporo możliwości do wyboru. Możemy zebrać raport dla Admiralicji, skontaktować się z lokalnym półświatkiem, czy po prostu pójść na dzi... na jednego do dzielnicy portowej. Wszystko zależy od tego, gdzie wylądujemy - a że możemy trafić do miejsc będących, dosłownie, przedsionkiem Piekła...



  "Tydzień temu skończył się węgiel. Przez ten czas paliliśmy w kotłach starymi szmatami, skrzyniami a nawet żywnością; na nic. Dryfujemy przez mgłę odkąd opuściliśmy. Nie ma tu bestii, piratów, innych statków - tylko biel mgły i przytłaczająca cisza. Część marynarzy twierdzi, że słyszy w niej szepty umarłych, inni, że przeklęli nas bogowie morza. Arian i Salia wyskoczyli za burtę, podążając za głosami swoich bliskich. Skierowałem ster na najbliższy port. Zbyt późno zorientowałem się, że należy on do Żelaznej Republiki"


  Poziom trudności przypomina gry roguelike. Pierwsi kapitanowie padają jak muchy: załoga ginie z głodu, paliwo kończy się w ekspresowym tempie, a mieszkańcy wysp bynajmniej nie witają nas chlebem i solą. Ceny paliwa i jedzenia są astronomiczne, a sposobów na bezpieczny zarobek jest niewiele. Eksplorację ograniczają morskie bestie, piraci (i jedni, i drudzy zazwyczaj znacznie silniejsi od nas), ale przede wszystkim ciągły brak paliwa i jedzenia. Problemem są również narastające podczas żeglugi punkty przerażenia (terror), będące odpowiednikami cthulhowego sanity points. Jeżeli ich poziom sięgnie 100, na pokładzie wybucha bunt.
  Nasz kapitan posiada również statystyki: Hearts, Veils, Pages, Mirrors i Iron. Każda z nich odpowiada za inny aspekt gry; wytrzymałość okrętu, siła ataku czy zasięg reflektorów - co jest, wbrew pozorom, istotne. Służą one również do rozstrzygania wydarzeń losowych. Przy wybuchu pieca testujemy Hearts, przy śledzeniu szpiona w porcie - Veils, przy grze w szachy Pages, itp.
  Statystyki zwiększyć możemy na kilka sposobów, głównie poprzez mustrowanie oficerów na pokład i rozmowę z nimi. Z częścią z nich związane są nawet (drobne) questy.




  "Żelazna Republika. Państwo w którym nie obowiązują żadne prawa - łącznie z prawami natury. Dopływając do portu, widziałem fale uderzające od brzegów w stronę morza. Diabły, przemierzające przestworza w stalowych maszynach. Gorący deszcz o barwie rdzy; spływające strumienie wody układały się w bluźniercze napisy.
   Nie pamiętam niczego, co zaszło między zacumowaniem a odbiciem od brzegu. Wiem tylko, że znów jesteśmy na morzu, bez paliwa, bez pieniędzy. Oby ci, którzy przyjdą po mnie, mieli więcej szczęścia."


  Kolejną rzeczą zbieżną z roguelikami są losowo generowane mapy. Konkretniej, porty zawsze pozostają w tym samym rejonie, ale zmienia się ich dokładne położenie - np. Gaiden's Mourn zawsze będzie w Near Home Waters, ale niekiedy znajdziemy go na zachód od Londynu, a niekiedy np. na zachód od Venderblight. Fajny feature, co więcej ładnie komponujący się z klimatem mrocznego Podmorza.
  Który to klimat jest zdecydowanie największą zaletą SS. Przedstawiony w grze świat podziemnego Morza jest niesamowicie sugestywny. Jak już wspomniałem, szata graficzna znakomicie komponuje się z konwencją, wrażenie dodatkowo podbijają krótkie, ale niezapomniane motywy muzyczne. Praktycznie każdy port który odwiedzimy, pozostaje w pamięci. Co ciekawe, nawet motywy brzmiące nonsensownie   są zrealizowane perfekcyjnie. Przykład: jedną z frakcji są diabły, które nawróciły się na komunizm (!). Brzmi absurdalnie, ale Żelazna Republika jest jednym z klimatyczniejszych portów w grze.
  Ale nie samym klimatem gra stoi. Jak większość roguelike, tak i Sunless Sea niesamowicie wciąga. Tracisz statek za statkiem, po raz n-ty giniesz z głodu, ale grasz ponownie. Pomimo tego, że questy są śmiesznie proste, gra nie nudzi.
  Żeby nie było za różowo, wszystkie lokacje trzeba odkryć na własną rękę - zawód kartografa w Upadłym Londynie nie występuje. Pół biedy, gdy dostajemy orientacyjną lokację danego portu (zazwyczaj "gdzieś na wschód od Upadłego Londynu. Chyba."), ale czasem jesteśmy zdani tylko na siebie. W połączeniu z faktem, że po rozpoczęciu części questów nie możemy wrócić do Londynu aż do ich zakończenia*, jest to mocno wkurwiające.
  Co gorsza, nasza łajba jest POTWORNIE wolna. Przy całej mojej sympatii do SS (well, that came out wrong...), muszę przyznać że lekko połowę gry spędzam na wpatrywaniu się w płynący statek.


  Ale, koniec końców, Sunless Sea to jedno z milszych zaskoczeń ostatniego czasu. Podszedłem do niej jako do zapychacza czasu, a wessałem się na ładnych kilka dni. Rewelacja.


  Jako comic relief dodam, że w CD-Action gra została oceniona na 7+. Wg. recenzenta wady gry to... angielska wersja językowa** i... szata graficzna. Reszta jest milczeniem.

* Well, teoretycznie możemy, ale jest to BARDZO niewskazane, o czym zresztą ostrzega questgiver.
** w tym samym numerze 2 z 3 dołączonych do pisma gier są po angielsku. Wut.

1 komentarz:

  1. Hayabusa z tej strony.

    A więc po kolei:

    1. Szata graficzna rzeczywiście może się komuś spodobać, może się nie spodobać. Dla mnie była wielkim plusem. Powiedzmy, że to jest ten rodzaj gier w których to nie grafika jest istotna.

    2. Angielska wersja MOŻE być wadą o tyle, że język użyty w grze nie jest najłatwiejszy. Jeśli ktoś po prostu klika to może mieć kłopot... z tym, że zarówno ta, jak i powyższa wada nie jest specjalnie istotna.

    3. Nasza łajba na początku faktycznie jest wolna jak nieszczęscie, a do tego wrażliwa i niemal bezradna w starciu z większością potworów. Niemniej przy pewnej dozie ostrożności można sobie z tym poradzić. Dobrym rozwiązaniem jest zainwestowanie w lepsze silniki.

    4. W grze stopniowo można dochrapać się lepszego okrętu i wyposażenia, tak, że od pewnego etapu to MY polujemy na potwory, a nie na odwrót. Mimo pewnych zgrzytów ( np. najcięższy okręt w grze nie jest w żaden sposób lepszy od swego poprzednika ) jest to nawet fajnie pomyślane.

    5. Dla mnie pewną wadą gry było to, że cały nasz dobytek przenosimy ciągle na pokładzie naszego okrętu. W przypadku niektórych questów oznacza to poważne kombinowanie z ilością dostępnego miejsca.

    6. Odnośnie klimatu i miejsc... nie masz całkiem racji co do ofierów. Dość powiedzieć, że zarówno najlepsze działo w grze (Memento Mori... i słusznie nazwane) jak i zdecydowanie najpotężniejszy silnik (Fulgent Impeller) są do zdobycia przez wykonanie długich i złożonych questów dla oficerów.
    A przy okazji - byłeś na powierzchni? Dostarczyłeś kawę do Wiednia? :) To jest klimat!

    Tak czy tak, zgadzam się z recenzją, pomyślałem po prostu, że warto dodać kilka groszy. Super gra, polecam każdemu, ot co.

    OdpowiedzUsuń