czwartek, 26 listopada 2015

Fallouta 4 prawie recenzja.


Bethesda. Bethesda nigdy się nie zmienia. Morrowind był swego rodzaju rewolucją, chociażby ze względu na gargantuiczną liczbę modów. Skyrim zdobywał jedną nagrodę Gry Roku za drugą. Nawet Falloutowi 3 nie można odmówić swego rodzaju innowacyjności.

Ale Bethesda nigdy się nie zmienia.

I blame New Vegas. Sugerując się tym jakże udanym tytułem i całkowicie ignorując to, że za grę odpowiadało studio Obsidian, uwierzyłem w czwartego Fallouta. Pomimo mojej niezłomnej niechęci do Bethesdy, dałem mu szansę.

Tutorial jest zrobiony w formie interaktywnego prologu, przedstawiającego - novum dla serii - czasy tuż przed apokalipsą. Konkretniej, jakieś kilka minut wcześniej. Przyznam, że udało się odtworzyć specyficzny klimat tego, jak wyobrażano sobie przyszłość w latach 50tych (vide "Jetsonowie"). Sama Krypta 111 również wygląda nieźle - jest co prawda zupełnie inna niż Krypty 13 i 15, znane z pierwszych Falloutów, ale gra zbywa to krótko twierdzeniem, że "Krypta 111 jest nowocześniejsza".
Nasz "hiro" zostaje zahibernowany wraz z rodzinką na czas nieokreślony. Karierę mrożonki przerywa wjazd bliżej nieokreślonego typka, który porywa mu syna i zabija żonę (easy, wciąż mówię o pierwszych pięciu minutach gry).
Akcja gry toczy się w tym samym czasie, co pierwszy Fallout, jednak w zupełnie innej części Juesej - Bostonie, w grze określanym jako Commonwealth (Rzeczpospolita? :D). Niestety, obszar gry, chociaż bardzo ładny i starannie zaprojektowany, nie dorównuje klimatem pustkowiom Kalifornii (F1, F2) czy pustyni Mojave (NT). Ale to już może być kwestia degustibusa.



Napisy są POTWORNIE zabugowane. Brakujące fragmenty dialogów, duble, brak napisów przy holotaśmach... masakra.

Bardzo fajnym pomysłem, przynajmniej na papierze, jest możliwość samodzielnej rozbudowy Sanctuary, czyli naszej bazy wypadowej. Momentami wygląda to kuriozalnie (jednym kliknięciem można wyburzyć cały dom). Problem polega na tym, że z takowej rozbudowy ABSOLUTNIE NIC nie wynika. Zero. Null. Nein. Niet.

W dalszym ciągu obecny jest system VATS, znany z F3 i F:NV. W skrócie - po wciśnięciu "V" gra przechodzi w tryb bullet time, a my możemy precyzyjnie wymierzyć w konkretną część ciała przeciwnika. Niestety, korzystanie z VATS w wypadku broni innych niż kontaktowa i na krótki dystans jest pozbawione sensu. Mając do dyspozycji laserowy muszkiet z celownikiem snajperskim mogłem bez problemu zdjąć "na oko" kryjącego się na wieży wrogiego strzelca. Korzystając z VATS moje szanse trafienia wynosiły... 16 procent.

Gra jest niestety zogniskowana na walce. Pierwsze Fallouty nie tylko można było przejść niemalże bez zabijania kogokolwiek, ale też był to preferowany sposób gry. Korzystanie z perswazji słownej dawało więcej doświadczenia i itemów niedostępnych w inny sposób, nie wspominając już o genialnych dialogach. W F4 broń jest w ciągłym użyciu, zaś questy to w 90% "idź do lokacji X, zabij wszystko co tam znajdziesz"; pod tym względem grze bliżej do Diablo albo Icewind Dale, niż do Planescape:Torment. Tragedia.

To może chociaż lokacje są ciekawe? Wszak w poprzednich częściach stały one na wysokim poziomie. Wrong! Podczas gry napotykamy dziesiątki budynków, jaskiń i schronień, owszem. Tylko co z tego, skoro za każdym razem ich eksploracja kończy się na "wejdź, zabij wszystko co się rusza, ukradnij to, co da się ukraść". Nawet w Krypcie nie da rady zrobić niczego ciekawszego - żadnych fabularnych zahaczek, prawie żadnych holotaśm, tylko hordy przeciwników. Czułem się, jakbym grał w Morrowinda, z jego milionem identycznych, nużących jaskini.



Muszę przyznać, że pierwsze kilka godzin gry jest całkiem przyjemne. Ratujemy mieszkańców Commonwealthu, rozbudowujemy ich osady, bawimy się w crafting, zwiedzamy Boston. Potem nagle czar zaczyna pryskać - łażenie w Power Armour (który zdobywamy w pierwszych momentach gry!) przestaje być tak fajne, crafting staje się ograniczony, zauważamy że lokacje są wtórne a z rozbudowy osad nie ma żadnych zysków. Dialogi ssą, fabuła... jest, i to wszystko, co mogę o niej powiedzieć. Jeżeli ktoś lubi TES, polubi też Fallout 4. Jeżeli ktoś lubi cRPG, niech się trzyma z daleka od tej abominacji.

Z pozytywów: jestem pod olbrzymim wrażeniem kreatora postaci. Dawno nie widziałem edytora pozwalającego z takim pietyzmem wybrać twarz protagonisty. Osobiście nie mam cierpliwości do długiej kreacji, ale znam osoby, które potrafią spędzić godzinę nad dopieszczaniem swojego awatara. Podejrzewam, że przy odrobinie starań można dość wiernie odwzorować dowolną twarz.

Pewnie gdybym był zawodowym recenzentem dałbym radę ukończyć tę grę. Może nawet nie wydłubałbym sobie przy tym oczu z nudów. Ale będąc tylko casualem stwierdziłem, że nie będę się męczyć. Fuck you, Bethesda. Za zarżnięcie jednej z legendarnych marek komputerowego erpegie. Fuck you.

wtorek, 10 listopada 2015

Age of Decadence

   O Age of Decadence nie słyszałem wcześniej absolutnie nic. Dowiedziałem się o niej przypadkiem, z forum poświęconego Baldurowi, gdzie pewien forowicz zachwalał sobie oldskulowość tegoż tytułu. Zaciekawiony, dorwałem się do AoD, wiążąc z nim niemałe nadzieje. Tęsknię za starymi, dobrymi erpegami, zarówno tymi z czasów Wizardry/Might and Magic, jak i późniejszych, pamiętających złoty wiek Infinity Engine. Planescape:Torment i dwa pierwsze Fallouty do dziś nie mają sobie równych w swoich kategoriach. cRPG w perspektywie pierwszoosobowej mają się całkiem nieźle: co prawda w dużej mierze przekształciły się w nudne jak flaki z olejem "bethesdówki" (seria TES, Fallout 3), ale tytuły takie jak Might and Magic X nadal trzymają poziom. Za to w porządnego izometrycznego cRPG nie grałem od wieków. Dopiero niedawno pojawiły się Pillars of Eternity, a parę dni temu - Age of Decadence.



   Setting jest interesujący. Uniwersum Age of Decadence pogrążone jest w chaosie, wywołanym upadkiem Rzymopodobnego imperium, które zostało zniszczone podczas wielkiej wojny. Przy okazji spustoszyła ona większą część znanego świata, zamieniając go w nienadające się do zamieszkania pustkowia (Wasteland). Brzmi znajomo? Słusznie!



Jak widać, Age of Decadence miał być tym, czym ongi Lionheart - Falloutem Fantasy. Klimat gry jest zresztą główną zaletą tego produktu. W obu tytułach świat jest brudnym, niebezpiecznym miejscem, gdzie jedynymi cywilizowanymi miejscami są pozostałości sprzed wojny. Na pustkowiach jedynym obowiązującym prawem jest prawo pięści, wymierzane przez bandytów i najemników. Dominujące frakcje walczą między sobą o władzę nad resztkami świata, trzymając się kurczowo pozostałości dawnej wiedzy i wykorzystując je bez zrozumienia, albo wręcz otaczając kultem. Nie ma tu elfów czy krasnoludów, nie ma rycerzy, a magia, niczym technologia w Falloutowym świecie, przepadła bezpowrotnie.
    Gra od samego początku ostrzega, że "w odróżnieniu od innych" jest mhrocznym, trudnym, niewybaczającym błędów erpegiem, gdzie byle chmyz może położyć nas na łopatki. Stwierdzenie o wyjątkowości jest mocno na wyrost (Gothic pozdrawia!), ale fakt faktem, rzadko się zdarza, aby już tutorialowa walka sprawiała problemy. Nie stanowi to jednak większego problemu - grę można spokojnie przejść niemalże bezkrwawo. Podczas pierwszego przejścia ubiłem zaledwie pięć osób, w tym większość w early game.

Co do samej walki, jej mechanika jest żywcem wzięta z - niespodzianka! - pierwszych dwóch Falloutów.
I nie mam tu na myśli "wzorowana na", czy nawet "łudząco podobna do". Nie. Jest IDENTYCZNA. Nie ma również podziału na klasy postaci, protagonistę rozwiajmy za pomocą miljonów statystyk i skilli, wykupywanych za pomocą przyznawanych co poziom punktów. Rozwijać możemy jedynie skille, statystyk już nie, podobnie jak w... zresztą, wiecie gdzie. Oldschool ma swoje wady. Brakuje przede wszystkim przycisku podświetlającego dostępne przedmioty i interesujące miejsca, czyli rozwiązanie znane już z czasów Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Nie ma również żadnych strzałek, znaczków ani niczego innego, co pomogłoby nam odnaleźć questgiverów albo chociaż odróżnić istotnych NPCów od tła. Przyznam, że nowoczesne gry strasznie mnie rozpaskudziły pod tym względem i ciężko było mi się odnaleźć bez tego typu udogodnień.



Przy tworzeniu postaci miast klasy czy rasy wybieramy pochodzenie. Tego typu trik zastosowano w pierwszym Dragon Age, ale tutaj, w przeciwieństwie do większości współczesnych tytułów, geneza postaci ma bardzo duże znaczenie.
Co ciekawe, postaci lubią rzucić starą, dobrą kurwą waszą macią - dość rzadka rzecz wśród gier.
Podobnie jak w Falloucie czy Planescape, duży nacisk jest położony na skille społeczne, których jest aż pięć - Impersonate, Persuasion, Etiquette, Inspire i Streetwise. Zwłaszcza dialogi związane z użyciem tego ostatniego są re-we-la-cyj-ne. Niestety, ze względu na długość rozgrywki (o czym za chwilę), większość skilli okaże się całkowicie nieprzydatna.

I tutaj dochodzimy do największej wady tego tytułu. Doświadczonemu graczowi ukończenie Age of Decadence zajmie około... trzech, maksymalnie pięciu godzin.* Że-na-da. Po pierwszej rozgrywce byłem święcie przekonany, że coś pominąłem, ewentualnie gram w demo. Sytuacji nie ratuje nieliniowość gry - co z tego, że różne postaci mogą osiągnąć inne zakończenia, skoro za każdym razem gra trwa krócej niż przeciętne Call of Duty? Zamiast jednej porządnej historii dostajemy fabułę poszatkowaną na kawałki.

Niestety, okrutnie zawiodłem się na AoD. Miał być znakomity, oldschoolowy cRPG, a dostałem coś, co wygląda jak duży mod do Fallouta 2. Zagrać warto, bo gra jest, mimo swoich wad, szalenie klimatyczna. Kupować - za żadne skarby.

PS: Recenzja jest dość krótka, ale co więcej można napisać o grze trwającej krócej niż niektóre filmy?

* pojawiające się w niektórych recenzjach pogłoski o dwudziestu godzinach można włożyć między bajki. No, chyba, że to pierwszy cRPG w życiu.