Od dłuższego czasu nie
napisałem ani słowa. Nie dlatego, że znudziło mi się prowadzenie bloga;
większość mojego czasu pochłaniał najnowszy Wiedźmin.
O dziwo, "Wiedźmin: Dziwki Won" (jak tytuł został przerobiony przez
braci Minkiewiczów) ruszył na moim prekariackim laptopie. Powoli,
hacząc, momentami ledwo grywalny, ale działał.
Przed premierą bałem się, że po odniesionym sukcesie chłopcy z CDP Red
zrobią "generycznego" action erpega jakich pełno w ostatnich czasach.
Dzięki Melitele, już prolog tchnie wiedźmińskim klimatem. Twórcom
świetnie udało się przedstawić Temerię pod nilfgaardzką okupacją, jak i
zachować zgodność z wiedźmińskim "lore". Przyznam, że cholernie
obawiałem się powrotu Ciri - temat niesamowicie delikatny, który łatwo
było spaprać. Na szczęście wyszło to w miarę wiarygodnie: w jej
zachowaniu wciąż widać książkowego ducha. Nawet tę nieszczęsną bliznę
jakoś usprawiedliwiono.
W dalszym ciągu gra silnie nawiązuje do Sagi. W Novigradzie spotykamy
Chapelle'a, niestety nie na długo, ze względu na pewne palące
sprawy. Będąc u śniączki (która sama w sobie jest nawiązaniem do
Condwiramus) opowiadamy jej historie związane z Ciri. Co najmniej jedna z
nich jest spuentowana cytatem z opowiadania ("Coś więcej"). Zasadniczo
mogę się doczepić tylko jednego elementu - jeśli pamięć mnie nie myli,
Geralt powinien być jedyną żyjącą osobą, która wie o tym, że Emhyr,
cesarz Nilfgaardu i Duny, ojciec Ciri, to jedna i ta sama osoba,
tymczasem w grze jest to fakt powszechnie znany. Prawdopodobnie z tej
przyczyny w grze nie pojawia się "moja mała racja stanu", czyli fałszywa
Ciri.
Gra trzyma
wiedźmiński klimat nie tylko ze względu na obecność postaci znanych z
Sagi. Sama fabuła również mocno nawiązuje do wydarzeń znanych z książek,
acz w trochę inny sposób niż pierwszy Wiedźmak, gdzie były to
bezpośrednie aluzje do opowiadań i powieści. Tutaj mamy raczej zgodność
motywów. Taka Ciri, na ten przykład, wciąż pozostawia za sobą krwawy
szlak, przynosząc śmierć tym, którzy jej pomagają. Paradoksalnie,
najsłabszy i najmniej "wiedźmiński" jest sam wątek główny, za to
subquesty rządzą. Ale umówmy się - nawet klasyczne, erpegowe "idź i
zabij potwora X" pasuje idealnie do gry, której bohaterem jest zawodowy
łowca potworów, co nie?
Dygresja: śmiem twierdzić, że zdecydowanie pomogło tutaj polskie
pochodzenie autorów. Umówmy się, niektórych rzeczy przeciętny Jankes nie
zrozumie. I nie mówię tu o głównej linii fabularnej, ale o drobiazgach,
łatwych do przegapienia. Na przykład przybita do tablicy ogłoszeń
kartka, nawołująca by iść "do lasu", czego nie-Europejczyk ni diabła nie
pojmie (nawiasem mówiąc, wygląda na to, że poziom piśmiennictwa w
Wiedźminlandzie jest zaskakująco wysoki). Albo chłopiec wykrzykujący
wywrotowe rymowanki pokroju "siekiera, motyka". Albo dumny
"volksnilfgaardczyk". Dzięki temu w Wiedźmina gra się zupełnie inaczej
niż w Dragon Age: Inquisition, który mimo wszystko jest heroic fantasy. W
DA zagrożeniem dla wieśniaków są demony z innego świata, w Wiedźminie
dezerterzy i gwałciciele.
Sama gra kojarzy mi się z Shadow of Mordor - ten sam system otwartego
świata, wypełnionego najróżniejszymi znajdźkami. Dzięki czemu gra nie
nuży, ale też jest DŁUGA. Już na początku trochę mi szczęka opadła, gdy
uświadomiłem sobie, że po dziesięciu godzinach skończyłem zaledwie
prolog. Co najmniej trzy razy byłem święcie przekonany, że właśnie
kończę grę, po czym okazywało się, że przede mną jeszcze spora część
rozgrywki.
Co więcej,
autorzy znaleźli idealną proporcję między jakością a ilością
subquestów. Zwłaszcza questline Jaskra wlecze po ziemi. Jest też sporo
smaczków i metadowcipów, np. subtelne nabijanie się z panującego trendu
na Chainmail Bikini, czyli kobiece "pancerze" które jak najmniej
chronią, ale za to jak najwięcej pokazują ("Nie dość, że poszłaś
walczyć bez rozkazu, to jeszcze w koszulinie rozpiętej do pępka, z cycem
na wierzchu!"). Nie zabrakło również popkulturowych mrugnięć okiem
(chociażby questgiver o imieniu Django Frett) oraz aluzji do gierkowego
fandomu (Lambert nabijający się z trailera do Wiedźmina 3). Ale
wszystkie nagrody bez wątpienia zgarnia impreza w Kaer Mohren, najlepszy
subquest wszech czasów.
O grafice nie rzeknę ni słówka z prostej przyczyny - grałem na
ustawieniach graficznych "below very low", więc nie czuję się
upoważniony do oceniania silnika graficznego. Pozwolę sobie jednak
pochwalić design - mapy nie są losowymi zbitkami lasów, rzek i wiosek,
lecz przypominają rzeczywiste miejsca. Zwłaszcza takie Velen, z
porozrzucanymi tu i ówdzie, a jednak sensownie połączonymi wioseczkami.
Poza tym, cholera, nawet na najniższych detalach widać, że takie
Skellige czy Velen są przepiękne.
Potwory również wyglądają znakomicie. Acz w kilku wypadkach
"znakomicie" oznacza "niepokojąco" z tendencją do "może się przyśnić w
nocy". Vide poroniec czy zwłaszcza niezapomniane Panie Lasu.
No i ścieżka dźwiękowa... Do tej pory, soundtracki z gry oceniałem
między "niezłe" a "niezauważalne". OST z Wiedźmina 3 gości w moich
słuchawkach od dwóch miesięcy i jeszcze mi się nie znudził. Percival
wykonał kawał perfekcyjnej roboty, znakomicie łącząc swoje dawne utwory
("Lazare" czy "Sargon" na przykład) z typowo wiedźmińskimi motywami.
Mamy tutaj rdzennie słowiańskie brzmienia, tajemnicze, oniryczne wręcz
"Ladies of the Woods", czy typowo bliskowschodniego Sargona. Jedyne, do
czego mogę się przyczepić, to mocno przeciętne motywy Wysp Skellige.
Mechanizm walki urzekł mnie bez reszty. Dzięki bogom, uniknięto tego
mechanizmu, który tak straszliwie wpieniał mnie w Wiedźminie 2. Walka
zadowala i zręcznościowców i taktyków. Nie ma tu ani wściekłego
napieprzania w LMB, ani statycznej, nudnej walki rodem z DA:I. Co ważne,
uniknięto też "syndromu Dark Souls", czyli chorego poziomu trudności.
Najlepszym dowodem niech będzie, że gra podoba się zarównie mnie,
miłośnikowi klasycznych cRPG z czasów Infinity Engine, jak i Dżibrilowi,
wielbicielowi nowinek, nextgenów i konsol.
Nadal mamy do dyspozycji wiedźmińskie Znaki i eliksiry. Jednak w
przeciwieństwie do dwójki, gdzie poza Quen nie używało się ich niemal
wcale, tutaj praktycznie każdy jest przydatny. Aard przeciw ludziom i
potworom latającym, Igni przeciw ghulom, Yrden przeciw upiorom... nawet
praktycznie bezużyteczny w poprzednich częściach znak Aksji ma swoje
pięć minut.
Całkowitej
rewolucji poddano również system eliksirów. Jest ich o wiele więcej;
praktycznie z każdego większego potwora można upędzić przydatny dekokt.
Do ich tworzenia (eliksirów, nie potworów) nadal wykorzystujemy
składniki alchemiczne, jednak obecnie taką Jaskółkę czy Białą Mewę
wystarczy upichcić raz - otrzymujemy wtedy kilka porcji eliksiru, które
odnawiają się przy odpoczynku tak długo, jak mamy zapasy alkoholu.
Niektórych takie uproszczenie zdrażni, mnie się spodobało.
Ku mojej radości w grze pojawia się niewidziany do tej pory w serii
Novigrad. Z miejsc, których w grach nie uświadczysz, a które chciałbym
ujrzeć pozostało więc jedynie Kovir i Poviss. Co ważniejsze, pojawia się
również moja ulubiona postać z Wiedźminverse, która najwyraźniej nie
uciekła jednak do Zerrikanii. Napotykamy nie tylko bohaterów Sagi, ale
też poprzednich gier. Praktycznie każda istotniejsza postać pojawia się w
najnowszym Wiedźminie. Dzięki temu widać, jak dobrą robotę odwalili
ludzie odpowiedzialni za zarys fabularny enpeców - jeden quest dotyczy
współpracy postaci z pierwszego Wiedźmina, drugiego, oraz ich
książkowego pierwowzoru. Pomimo tego, iż zarys fabularny jest taki sam
dla wszystkich trzech gierojów, każdy z nich otrzymał wystarczająco
własnej osobowości, aby uniknąć oskarżeń o wtórność. Tylko jeden elf
zachowuje się, IMHO, kompletnie niezgodnie z tym, co przeczytaliśmy w
książce.
Nieziemskiego ubawu dostarczyło mi słuchanie, jak anglojęzyczni
voiceaktorzy siłują się z imionami pokroju "Ciesław" i "Mieszko". :D
Mniej zabawne było obserwowanie jak angielskie dialogi zarzynają klimat.
"Radowida popierdoliło" przełożono na przykład jako "Radovid is going
mad", "hanza" stała się zwyczajnym "band", a "Daj mi przepalanki" -
"Give me something strong". Chłopska maniera również zaginęła w
przekładzie. Ktoś jeszcze ma coś do powiedzenia o wyższości angielskiej
wersji nad polską?
Mechanika momentami kuleje. Najbardziej widać to w wypadku... Płotki,
która to nieszczęsna klacz co i rusz przenika przez ściany, usiłując
dostać się do swego pana. Jak zauważył Dżibril, teksty enpeców są mocno
oskryptowane - np. przejeżdżając koło dzieciaka w Białym Sadzie mamy
zagwarantowane, że usłyszymy wywrotową rymowankę o Emhyrze. Część
postaci kręci się po okolicy, symulując normalne życie, co w jednym
wypadku doprowadziło do komicznej sytuacji, gdy umierająca, poturbowana
przez gryfa dziewczyna wstała z łóżka i najzwyczajniej w świecie sobie
poszła. Mimo to, nie jest tak źle, jak to sugerują Profesjonalne
Recenzje. Jakoś nie trafiłem na rzekome oceany bugów i crashy. Może
dlatego, że nie gram na konsoli? :D
Jak dla mnie, trzeci Wiedźmin to murowany kandydat na Grę Roku 2015 i
bezkonkurencyjnie najlepszy erpeg tej dekady. Dawno już nie grałem w
grę, gdzie dokonanoby tak skutecznego mariażu olbrzymiego, otwartego
świata gry z wielowątkową, ciekawą i oryginalną fabułą.
PS:
o tym, z jak wielkim uznaniem spotkał się Wiedźmin 3 niech świadczy
fakt, że Gamespot ocenił go na 10/10. W przeciągu ostatnich
dziewiętnastu lat (!) tylko dziesięć innych gier zasłużyło na najwyższą
ocenę.