środa, 9 września 2015

Wiedźmin 3

     Od dłuższego czasu nie napisałem ani słowa. Nie dlatego, że znudziło mi się prowadzenie bloga; większość mojego czasu pochłaniał najnowszy Wiedźmin.
      O dziwo, "Wiedźmin: Dziwki Won" (jak tytuł został przerobiony przez braci Minkiewiczów) ruszył na moim prekariackim laptopie. Powoli, hacząc, momentami ledwo grywalny, ale działał.
   Przed premierą bałem się, że po odniesionym sukcesie chłopcy z CDP Red zrobią "generycznego" action erpega jakich pełno w ostatnich czasach. Dzięki Melitele, już prolog tchnie wiedźmińskim klimatem. Twórcom świetnie udało się przedstawić Temerię pod nilfgaardzką okupacją, jak i zachować zgodność z wiedźmińskim "lore". Przyznam, że cholernie obawiałem się powrotu Ciri - temat niesamowicie delikatny, który łatwo było spaprać. Na szczęście wyszło to w miarę wiarygodnie: w jej zachowaniu wciąż widać książkowego ducha. Nawet tę nieszczęsną bliznę jakoś usprawiedliwiono.
     W dalszym ciągu gra silnie nawiązuje do Sagi. W Novigradzie spotykamy Chapelle'a, niestety nie na długo, ze względu na pewne palące sprawy. Będąc u śniączki (która sama w sobie jest nawiązaniem do Condwiramus) opowiadamy jej historie związane z Ciri. Co najmniej jedna z nich jest spuentowana cytatem z opowiadania ("Coś więcej"). Zasadniczo mogę się doczepić tylko jednego elementu - jeśli pamięć mnie nie myli, Geralt powinien być jedyną żyjącą osobą, która wie o tym, że Emhyr, cesarz Nilfgaardu i Duny, ojciec Ciri, to jedna i ta sama osoba, tymczasem w grze jest to fakt powszechnie znany. Prawdopodobnie z tej przyczyny w grze nie pojawia się "moja mała racja stanu", czyli fałszywa Ciri.
     Gra trzyma wiedźmiński klimat nie tylko ze względu na obecność postaci znanych z Sagi. Sama fabuła również mocno nawiązuje do wydarzeń znanych z książek, acz w trochę inny sposób niż pierwszy Wiedźmak, gdzie były to bezpośrednie aluzje do opowiadań i powieści. Tutaj mamy raczej zgodność motywów. Taka Ciri, na ten przykład, wciąż pozostawia za sobą krwawy szlak, przynosząc śmierć tym, którzy jej pomagają. Paradoksalnie, najsłabszy i najmniej "wiedźmiński" jest sam wątek główny, za to subquesty rządzą. Ale umówmy się - nawet klasyczne, erpegowe "idź i zabij potwora X" pasuje idealnie do gry, której bohaterem jest zawodowy łowca potworów, co nie?
     Dygresja: śmiem twierdzić, że zdecydowanie pomogło tutaj polskie pochodzenie autorów. Umówmy się, niektórych rzeczy przeciętny Jankes nie zrozumie. I nie mówię tu o głównej linii fabularnej, ale o drobiazgach, łatwych do przegapienia. Na przykład przybita do tablicy ogłoszeń kartka, nawołująca by iść "do lasu", czego nie-Europejczyk ni diabła nie pojmie (nawiasem mówiąc, wygląda na to, że poziom piśmiennictwa w Wiedźminlandzie jest zaskakująco wysoki). Albo chłopiec wykrzykujący wywrotowe rymowanki pokroju "siekiera, motyka". Albo dumny "volksnilfgaardczyk". Dzięki temu w Wiedźmina gra się zupełnie inaczej niż w Dragon Age: Inquisition, który mimo wszystko jest heroic fantasy. W DA zagrożeniem dla wieśniaków są demony z innego świata, w Wiedźminie dezerterzy i gwałciciele.
 
    Sama gra kojarzy mi się z Shadow of Mordor - ten sam system otwartego świata, wypełnionego najróżniejszymi znajdźkami. Dzięki czemu gra nie nuży, ale też jest DŁUGA. Już na początku trochę mi szczęka opadła, gdy uświadomiłem sobie, że po dziesięciu godzinach skończyłem zaledwie prolog. Co najmniej trzy razy byłem święcie przekonany, że właśnie kończę grę, po czym okazywało się, że przede mną jeszcze spora część rozgrywki.
     Co więcej, autorzy znaleźli idealną proporcję między jakością a ilością subquestów. Zwłaszcza questline Jaskra wlecze po ziemi. Jest też sporo smaczków i metadowcipów, np. subtelne nabijanie się z panującego trendu na Chainmail Bikini, czyli kobiece "pancerze" które jak najmniej chronią, ale za to jak najwięcej pokazują  ("Nie dość, że poszłaś walczyć bez rozkazu, to jeszcze w koszulinie rozpiętej do pępka, z cycem na wierzchu!"). Nie zabrakło również popkulturowych mrugnięć okiem (chociażby questgiver o imieniu Django Frett) oraz aluzji do gierkowego fandomu (Lambert nabijający się z trailera do Wiedźmina 3). Ale wszystkie nagrody bez wątpienia zgarnia impreza w Kaer Mohren, najlepszy subquest wszech czasów.

     O grafice nie rzeknę ni słówka z prostej przyczyny - grałem na ustawieniach graficznych "below very low", więc nie czuję się upoważniony do oceniania silnika graficznego. Pozwolę sobie jednak pochwalić design - mapy nie są losowymi zbitkami lasów, rzek i wiosek, lecz przypominają rzeczywiste miejsca. Zwłaszcza takie Velen, z porozrzucanymi tu i ówdzie, a jednak sensownie połączonymi wioseczkami. Poza tym, cholera, nawet na najniższych detalach widać, że takie Skellige czy Velen są przepiękne.
     Potwory również wyglądają znakomicie. Acz w kilku wypadkach "znakomicie" oznacza "niepokojąco" z tendencją do "może się przyśnić w nocy". Vide poroniec czy zwłaszcza niezapomniane Panie Lasu.
    No i ścieżka dźwiękowa... Do tej pory, soundtracki z gry oceniałem między "niezłe" a "niezauważalne". OST z Wiedźmina 3 gości w moich słuchawkach od dwóch miesięcy i jeszcze mi się nie znudził. Percival wykonał kawał perfekcyjnej roboty, znakomicie łącząc swoje dawne utwory ("Lazare" czy "Sargon" na przykład) z typowo wiedźmińskimi motywami. Mamy tutaj rdzennie słowiańskie brzmienia, tajemnicze, oniryczne wręcz "Ladies of the Woods", czy typowo bliskowschodniego Sargona. Jedyne, do czego mogę się przyczepić, to mocno przeciętne motywy Wysp Skellige.

    Mechanizm walki urzekł mnie bez reszty. Dzięki bogom, uniknięto tego mechanizmu, który tak straszliwie wpieniał mnie w Wiedźminie 2. Walka zadowala i zręcznościowców i taktyków. Nie ma tu ani wściekłego napieprzania w LMB, ani statycznej, nudnej walki rodem z DA:I. Co ważne, uniknięto też "syndromu Dark Souls", czyli chorego poziomu trudności. Najlepszym dowodem niech będzie, że gra podoba się zarównie mnie, miłośnikowi klasycznych cRPG z czasów Infinity Engine, jak i Dżibrilowi, wielbicielowi nowinek, nextgenów i konsol.
   Nadal mamy do dyspozycji wiedźmińskie Znaki i eliksiry. Jednak w przeciwieństwie do dwójki, gdzie poza Quen nie używało się ich niemal wcale, tutaj praktycznie każdy jest przydatny. Aard przeciw ludziom i potworom latającym, Igni przeciw ghulom, Yrden przeciw upiorom... nawet praktycznie bezużyteczny w poprzednich częściach znak Aksji ma swoje pięć minut.
   Całkowitej rewolucji poddano również system eliksirów. Jest ich o wiele więcej; praktycznie z każdego większego potwora można upędzić przydatny dekokt. Do ich tworzenia (eliksirów, nie potworów) nadal wykorzystujemy składniki alchemiczne, jednak obecnie taką Jaskółkę czy Białą Mewę wystarczy upichcić raz - otrzymujemy wtedy kilka porcji eliksiru, które odnawiają się przy odpoczynku tak długo, jak mamy zapasy alkoholu. Niektórych takie uproszczenie zdrażni, mnie się spodobało.

   Ku mojej radości w grze pojawia się niewidziany do tej pory w serii Novigrad. Z miejsc, których w grach nie uświadczysz, a które chciałbym ujrzeć pozostało więc jedynie Kovir i Poviss. Co ważniejsze, pojawia się również moja ulubiona postać z Wiedźminverse, która najwyraźniej nie uciekła jednak do Zerrikanii. Napotykamy nie tylko bohaterów Sagi, ale też poprzednich gier. Praktycznie każda istotniejsza postać pojawia się w najnowszym Wiedźminie. Dzięki temu widać, jak dobrą robotę odwalili ludzie odpowiedzialni za zarys fabularny enpeców - jeden quest dotyczy współpracy postaci z pierwszego Wiedźmina, drugiego, oraz ich książkowego pierwowzoru. Pomimo tego, iż zarys fabularny jest taki sam dla wszystkich trzech gierojów, każdy z nich otrzymał wystarczająco własnej osobowości, aby uniknąć oskarżeń o wtórność. Tylko jeden elf zachowuje się, IMHO, kompletnie niezgodnie z tym, co przeczytaliśmy w książce.

   Nieziemskiego ubawu dostarczyło mi słuchanie, jak anglojęzyczni voiceaktorzy siłują się z imionami pokroju "Ciesław" i "Mieszko". :D Mniej zabawne było obserwowanie jak angielskie dialogi zarzynają klimat. "Radowida popierdoliło" przełożono na przykład jako "Radovid is going mad", "hanza" stała się zwyczajnym "band", a "Daj mi przepalanki" - "Give me something strong". Chłopska maniera również zaginęła w przekładzie. Ktoś jeszcze ma coś do powiedzenia o wyższości angielskiej wersji nad polską?

   Mechanika momentami kuleje. Najbardziej widać to w wypadku... Płotki, która to nieszczęsna klacz co i rusz przenika przez ściany, usiłując dostać się do swego pana. Jak zauważył Dżibril, teksty enpeców są mocno oskryptowane - np. przejeżdżając koło dzieciaka w Białym Sadzie mamy zagwarantowane, że usłyszymy wywrotową rymowankę o Emhyrze. Część postaci kręci się po okolicy, symulując normalne życie, co w jednym wypadku doprowadziło do komicznej sytuacji, gdy umierająca, poturbowana przez gryfa dziewczyna wstała z łóżka i najzwyczajniej w świecie sobie poszła. Mimo to, nie jest tak źle, jak to sugerują Profesjonalne Recenzje. Jakoś nie trafiłem na rzekome oceany bugów i crashy. Może dlatego, że nie gram na konsoli? :D

   Jak dla mnie, trzeci Wiedźmin to murowany kandydat na Grę Roku 2015 i bezkonkurencyjnie najlepszy erpeg tej dekady. Dawno już nie grałem w grę, gdzie dokonanoby tak skutecznego mariażu olbrzymiego, otwartego świata gry z wielowątkową, ciekawą i oryginalną fabułą.

PS: o tym, z jak wielkim uznaniem spotkał się Wiedźmin 3 niech świadczy fakt, że Gamespot ocenił go na 10/10. W przeciągu ostatnich dziewiętnastu lat (!) tylko dziesięć innych gier zasłużyło na najwyższą ocenę.