poniedziałek, 6 kwietnia 2015

Pillars of Eternity

Pillars of Eternity był, obok Tides of Numenera, najbardziej oczekiwaną przeze mnie grą 2015 roku. Czekałem nań, odkąd tylko ujrzałem pierwsze screeny i usłyszałem o "następcy Baldur's Gate". Nie ukrywam, że jestem wielkim fanem tego rodzaju erpegów - nawet Neverwinter 2 sprawił mi dużo przyjemności, a Tormenta uważam do dziś za najlepszego ceerpega w dziejach.

I w końcu nadszedł ten dzień: pojawiło się Pillars of Eternity. "Z pewną taką nieśmiałością" odpaliłem grę, ale już menu główne nastawiło mnie pozytywnie. Przy czym przez "pozytywne nastawienie" rozumiem "OMG, OMG, OMG, OMG, O EM DŻI, TO BALDUR TRÓJKA!!!!". Serio, menusy, ekrany ładowania, nawet chędożony kursor wyglądają jak żywcem wyjęte z Baldurów. I, przyznam szczerze, w tym momencie gra mnie kupiła. Niech się schowają Dragonejdże i Skajrimy, niech szczezną Darksoule. TAK powinien wyglądać erpeg.
Co ciekawe, niektóre nazwy własne pojawiają się w formie hyperlinków - po najechaniu kursorem widzimy krótki opis fabularny. REWELACYJNY pomysł.








Do wyboru mamy:

- sześć gatunków, każdy z minimum dwoma rasami: klasyczną trójcę "elf, człowiek, krasnolud" plus trzy nowinki. Pierwszą są Aumauae, niebieskoskóre humanoidy a'la Tau (Warhammer 40K) czy Na'vi (Avatar), drugą Orlanie, czyli coś w rodzaju Ewoków ze Star Wars, trzecią zaś "godlike", bezpłodne humanoidalne istoty pobłogosławione (przeklęte?) przez bogów nietypowym wyglądem. Znając życie, w DLC dojdą kolejne.
- jedenaście klas postaci: fighter, paladin, rogue, wizard, priest, ranger, monk, druid, barbarian, chanter (ciekawa wariacja na temat barda - nie otrzymuje gotowych pieśni, ale poszczególne wersy, które układamy w całość, a po odśpiewaniu określonej ilości zwrotek uzyskuje dostęp do zaklęć) i cipher (czyli psionik).
- po rozdysponowaniu statystyk wybieramy sobie jedną z kultur z których pochodzi nasza postać oraz background. Prócz fluffu otrzymujemy mały bonus do jednego ze statów i umiejętności. Also, w przeciwieństwie do większości gier, te wybory mają znaczenie. Całkiem spora ilość opcji dialogowych jest dostępna tylko dla określonych ras, klas czy kultur.

   Ciekawym pomysłem jest chanter. Nie otrzymuje on gotowych pieśni, ale poszczególne wersy, które układamy w całość. Dodatkowo, po odśpiewaniu określonej ilości zwrotek chanter uzyskuje dostęp do zaklęć.




Fragmenty a'la paragrafówki niesamowicie podbijają klimat.

   

   Po stworzeniu postaci (śnieżny elf psionik) od razu urzekło mnie, jak bardzo oldskulowa jest ta gra. Ale jeszcze bardziej spodobało mi się, że nie przesadzono z nostalgią i gra wciąż jest bardzo user friendly. Praktycznie każdy element gry jest pięknie i jasno opisany, przez co grę pokochają nie tylko graybeardzi* ale też świeżynki, które chcą zobaczyć z czym się jadło klasyczne crpgi, ale nie mają ochoty przebijać się przez "archaiczny" interfejs.
   Co więcej, PoE nie jest tylko prostą konwersją Baldurów. Twórcy wzięli to co najlepsze z nowych cRPG, wywalili konsolowe/MMORPGowe badziewie i dzięki efektowi synergii stworzyli Dzieło. Mamy na przykład rozwijający się wraz z rozgrywką bestiariusz, oraz dziennik w którym zapisują się nie tylko questy, ale też fragmenty lore - jeden z najlepszych wynalazków (obok automapy) w "nowożytnych" cRPG.
   Walki toczymy w real time z aktywną pauzą, czyli dokładnie tak jak w Baldurach. (duh!) Są one jednak znacznie bardziej taktyczne, a to dzięki mechanice związania walką i znanych z dedeków darmowych ataków przeciw postaciom wycofującym się z walki wręcz. Nagle kluczowe staje się nie tylko rozwinięcie naszego drużynowego tanka, ale też odpowiednie ustawienie go na polu bitwy. A teraz przypomnijmy sobie "taktyczny" system walki z Dragon Age, czyli "spamuję buffami i wciskam 'attack' aż wróg padnie"...
   Co do jednego elementu nie jestem pewien, czy mi się podoba. Mianowicie co do czarów - w PoE nie trafiają one automatycznie, lecz, podobnie jak zwyczajne ataki bronią, obowiązuje je nowa mechanika krytyków i draśnięć ("graze"). System jest prosty - jeżeli wynik rzutu na atak/czar (po modyfikatorach) będzie mniejszy od 50, mamy draśnięcie, czyli -50% do obrażeń i czasu trwania efektów dodatkowych w rodzaju paraliżu. Wynik od 50 do 100 to normalne trafienie, zaś wynik >100 to trafienie krytyczne, czyli +50% do obrażeń i czasu trwania. Wprowadza to element losowy - czasem zaklęcie paraliżu okazuje się być bezużyteczne, czasem automatycznie sprawia, że walka jest wygrana.
   Ciekawym pomysłem podbijającym poziom trudności było wprowadzenie zapasów żywności, niezbędnych do odpoczynku. Koniec ze, znanym z Baldurów, bezkarnym odpoczywaniem co walkę. Niestety, na raz możemy nieść zapasy pozwalające na jedynie 4 odpoczynki, co w większych lochach zdecydowanie nie wystarcza. Nic tak nie wkurza, jak konieczność cofania się o 3 poziomy aby odpocząć. Pomysł na piątkę, realizacja na trzy plus.





Pimp my Stronghold, czyli obowiązkowy element w erpegach XXI wieku.
   
   Fabuła obraca się w dużej mierze wokół tak zwanej Wojny Świętego, wywołanej przez awatara jednego z bogów, Eothasa. Tenże awatar - prosty chłop i w dużej mierze męski odpowiednik Joanny d'Arc - zdołał wzniecić powstanie i podbić spory kawałek Dyrwood, dawnej kolonii Imperium Aedyr (czytaj: fantastyczny odpowiednik USA). Pochód owego awenderi** zatrzymano dopiero za pomocą Godhammera, czyli magicznej bomby atomowej. Rzeczone ustrojstwo zniszczyło boskiego posłańca, w efekcie ginie również sam Eothas. Od tej pory jednak Dyrwood padło ofiarą plagi zwanej Dziedzictwem Waidwena, od imienia pokonanego awatara, w efekcie której dzieci zrodzone po Wojnie Świętych rodzą się pozbawione dusz.
   Zarówno zarys fabularny, jak i wykonanie są bez zarzutu. Już pierwsze subquesty kryją w sobie więcej, niżby się na pierwszy rzut oka wydawało. Pierwszy przykład z brzegu - w drodze do miasta natrafiamy na zarwany most. Jedyną drogą przez wezbraną rzekę jest przeprawa promem, który jednak roztrzaskał się na brzegu. Właściciel promu prosi nas, abyśmy pozbyli się szabrowników, plądrujących wrak, w zamian za co przewiezie nas na drugą stronę. Idziemy, zabijamy pierwszą dwójkę. Parę kroków później napotykamy kolejnych... po czym ich przywódczyni wybucha płaczem na widok zamordowanych kuzynów i błaga o litość. Okazuje się, że "szabrownicy" to farmerzy z zatopionej wsi, szukający żywności w - było, nie było - wraku.
   Tu i ówdzie natkniemy się na enpeców, których imiona są oznaczone żółtą ramką. Są to postaci upamiętniające kickstarterowych darczyńców, każda z nich z własną historią. Mam wrażenie, że historię również pisali sami upamiętnieni, gdyż jakość poszczególnych tekstów jest... well, różna. Część wciąga, część to grafomania jakich mało. Cóż, nie każdy ma dar pisarski. Szkoda jedynie, że twórcy nie pokusili się o jakieś subquesty albo chociaż bardziej rozbudowaną interakcję z rzeczonymi enpecami
   Lokacje są znacznie mniejsze niż w drugim Baldurze, przez co malkontenci narzekają na pustki i ich ogólną miałkość. To rzecz jasna złudzenie optyczne: Defiance Bay nie dorównuje rozmachem Athkatli, jednak w rzeczywistości jest w nim równie dużo "ficzerów". Niemal na każdym kroku znajdujemy coś ciekawego, podczas gdy spora część takiej Athkatli (np. południowo-wschodnia część Dzielnicy Slumsów czy niemal cała południowa Dzielnica Rządowa) była najzwyczajniej w świecie niewykorzystana.
   Wyjątkiem są Endless Patchs - masywne, piętnastopoziomowe lochy podobne nieco do Twierdzy Strażnika z Baldura (niespodzianka!). Wbrew moim obawom, ich eksploracja nie ogranicza się jedynie do wyrzynania wrażych stworków, jest też kilka subquestów i urozmaiceń.

   Enpece drużynowi również nie zawodzą. Taki Durance, na przykład, jest jednym z ciekawszych enpeców jakich spotkałem w ostatnich erpegach. Po trosze jest takim Dak'konem z Planescape, acz ze względów spoilerowych nie będę zdradzał czemu. Co prawda jest ich znacznie mniej, niż w Baldurze, ale patrz wyżej - wolę, gdy twórcy gier stawiają na jakość, nie na ilość. Pierwszy Baldur miał pierdylion bohaterów przyłączalnych, z czego połowa z nich nadawała się tylko do wywalenia.



FOR SCIENCE!!!!

Wątek raczej rzadko spotykany w cRPG, co?


Wady są typowym efektem chorób wieku dziecięcego, do poprawienia w patchach. Jedną z bardziej irytujących rzeczy jest to, że NPC przyłączający się do drużyny są automatycznie awansowani na nasz level. Niestety, nie mamy nad tym żadnej kontroli, przez co ich skille/czary są momentami debilnie dobrane. Co zresztą nie ma aż tak dużego znaczenia, biorąc pod uwagę, że 60% skilli jest guzik warta.  
   Jednak najdziwniejszym posunięciem jest, zastosowane już kiedyś w Icewind Dale 2, ograniczenie expa zdobywanego poprzez walkę. Każdy zabity stworek danego rodzaju przyczynia się do uzupełnienia informacji w bestiariuszu. Gdy dowiemy się już o nim wszystkiego... walka z nim przestaje przynosić punkty doświadczenia. Słabo.

   Znacznie poważniejszą wadą są, niestety, problemy z balansem. Większość czarów maga albo ssie albo jest przegięta (pierwszopoziomowy Wachlarz Płomieni zadaje więcej obrażeń niż czary IV poziomu!), a zaklęcia chantera są zwyczajnie przepakowane.
   Wielu ludzi narzeka na słabe itemy - mnie się podoba brak Starożytnych Artefaktów w każdej skrzynce. Wszak w oryginalnym Baldurze jedynce też nie biegaliśmy z Migbłystalnymi Mieczami +3.


   Reasumując - już teraz jest to gra wybitna w swojej kategorii. Wady wymienione powyżej nie psują obrazu rozgrywki, co więcej, jak już wspomniałem, ich wyeliminowanie to kwestia dobrej woli twórców i kilku patchów. Wtedy zaś, w połączeniu z niesamowitym klimatem starych cRPG, brakiem naleciałości konsolowych i całkiem wciągającą fabułą Pillars of Eternity staną się moim faworytem na cRPG roku 2015. A jeśli tylko znajdzie się grupa moderów równie zapalonych co fani Baldura dwójki... well, wtedy ten ostatni tytuł będzie mógł w końcu odejść na zasłużoną emeryturę.



* Graybeard to wyższe stadium klasycznego neckbearda (nerda/geeka/nolife'a), który na niejednej grajmaszynce grywał i prawdopodobnie pamięta pierwszą bakterię oraz premierę Betrayal at Krondor.
** Pojęcie z cyklu meekhańskiego autorstwa Roberta Wegnera. Awenderi to właśnie awatar konkretnego bóstwa - nie mogłem się oprzeć przed użyciem tego słowa.