środa, 25 marca 2015

Dragon Age: Inquisition

 Seria Dragon Age nigdy nie była dla mnie jakimś ponadczasowym zjawiskiem. Pierwsza część to porządnie zrobiony erpeg high fantasy, w niezłym stylu czerpiący z Wiedźmina (gry) oraz Pieśni Lodu i Ognia. Kilka pomysłów fabularnych było naprawdę niezłych, chociażby elfy jako rasa niższa czy Chantry (czyli taki feministyczny odpowiednik KK) zamiast kolejnego nudnego panteonu. Druga była już, niestety, porażką na pełnej linii - słabiutkie lokacje z przeciwnikami dosłownie (!) spadającymi z nieba, fabuła cierpiąca na "syndrom środkowej części trylogii" (liniowa, niejasna, chaotyczna) i postępująca konsolizacja gry sprawiły, że DA2 przeszedłem raz i szybko zapomniałem. Początkowo nie planowałem nawet grać w Inkwizycję, zwłaszcza, że pierwsze recenzje nie nastrajały pozytywnie.

Świątynia, w której zatrzymał się czas. Fajny efekt, acz z nie do końca wykorzystanym potencjałem


   W internetach padło określenie "MMORPG dla jednego gracza", które jest nadzwyczaj trafne, niestety. Questy to typowe dla MMO "przynieś trzy XXX", "znajdź McGuffina" i "zabij wszystko w lokacji Y". Mechanika misji dla doradców przywodzi na myśl przeglądarkowe MMO - zlecamy zadanie, czekamy parę minut/godzin czasu rzeczywistego, zgarniamy nagrodę.
   Niestety, walka również przypomina MMORPG albo konsolówkę- stoimy w miejscu, mashujemy atak i od czasu do czasu używamy skilli (mag, rogue) albo latamy za wrogiem, mashujemy atak i od czasu do czasu używamy skilli (warrior). Cytując 1d4chan: " It's a game of managing cooldowns and throwing particle effects everywhere." Klasy postaci równie dobrze mogłyby się nazywać "tank, mage, DPS" - nawet obrażenia broni są podawane właśnie jako "DPS" .
   Magików wykastrowano z jakiejkolwiek formy healingu poza jednym słabym spellem regenerującym. Co nie zmienia faktu, że wciąż mają asa w rękawie - czar obszarowy Bariera, który na pewien czas absorbuje WSZYSTKIE obrażenia. Czas działania jest dość krótki, więc nie jest to "god mode on"... chyba, że gra się Knight-Enchanterem, którym można rzucać owy czar częściej i na dłużej. Ale przepakowani magowie to już tradycja w grach Bioware, so, moving on.
   Wprowadzono również znany m.in. z Wiedźmina 2, a zapewne również z innych konsoloerpegowek, system searchingu poprzez wciśnięcie klawisza "V". Niestety, podobnie jak w Wiedźmaku, jednorazowe wciśnięcie powoduje tylko krótki "puls" o ograniczonym zasięgu (trochę na zasadzie sonaru), co w efekcie powoduje, że biegamy i co sekundę wciskamy "V" jak, za przeproszeniem, popierdoleni. Czy naprawdę nikt nie wpadł na to, aby zaimplementować znany z hack'n'slashów przycisk "loot all" i baldurowy przycisk podświetlający wszystkie znajdźki? Za to bardzo fajnym pomysłem jest war table i wynikające z niego bonusy. Trochę jak w ME3, tylko że tym razem twórcy ruszyli mózgami i nie powiązali go z multi.

   Aha, zgadnijcie jak się rozwija statsy? W OGÓLE. Podczas awansu dostajemy jeden (!) skillpoint, za który możemy wykupić nowy atak/ulepszyć stary. Statystyki podbijamy nowym ekwipunkiem. Li i jedynie.


   Pozwolę sobie tutaj na dygresję. Zdaję sobie sprawę, że jestem w mniejszości, ale moim zdaniem jednym z najważniejszych elementów, wprowadzonych przez "nowoczesne" ceerpegi była minimapka z zaznaczonymi na niej lokacjami questgiverów, znajdziek i celów questów. Ogranicza to do minimum czas spędzony na frustrującym błąkaniu się po rozległych, nudnych lokacjach (hello, Elder Scrolls!). Gdybym chciał połazić po lesie, wyszedłbym na dwór.
   Oczywiście, czasem poszukiwanie zaginionych ruin na bezkresnej pustyni może być fajne bez hintów... o ile ma się na to czas. Parę lat temu, gdy mogłem posiedzieć przed kompem cały dzień, pewnie bym na to poszedł, ale teraz wolę spędzić ten czas z ukochaną (albo muszę go spędzić w pracy), a z grą spędzam na tyle mało czasu, że chcę go wykorzystać w pełni. Welcome to casual's world.

 Znajdź 2 elementy, którymi powyższy screen różni się od przeciętnego MMORPG

   Enpece, nie licząc Sery (i Cassandry, której akcent jest przezabawny) są jeszcze bardziej bezbarwni niż w Wiedźminie 2, a to spore osiągnięcie. Nawet Varrick jest cieniem samego siebie z DA2. Jest na tyle słabo, że nie chciało mi się rozmawiać z enpecami, a to zazwyczaj moja ulubiona część erpegów od Bioware. Sera, szczerze mówiąc, też nie jest szczególnie złożoną osobowością - klasyczna Maniac Pixie Dream Girl, która aż się prosi o to, aby dubbingowała ją Kat Dennings - ale przynajmniej nie jest tak nudna jak reszta.

   Na szczęście oprócz nieszczęsnego, MMO-wego Hinterlands są też klimatyczne aspekty. W drugiej połowie gry, mniej więcej od pojawienia się Skyhold, coś ruszyło do przodu. Questy zaczęły przynajmniej udawać, że mają jakąś fabułę (przyznaję, subquest "Guilty pleasures" naprawdę mnie rozbawił), a lokacje stały się mniej sztampowe - bal u Imperatorowej jest jednym z najlepszych questów w całej serii. Lecz klimat budują przede wszystkim rewelacyjne piosenki w tawernie w Haven. Serio, część z nich nuciłem na długo po wyłączeniu gry.

   Ale te portrety... O kurwa, jakie paskudne portrety...









   Jak wiadomo, kluczowym elementem crpg jest fabuła. Seria Dragon Age od początku miała jasno określony motyw przewodni - porządnie wykonane heroic fantasy z całym dobrodziejstwem inwentarza - romanse, dramy interpersonalne, Bitwy Ostateczne, dużo patosu. Inkwizycja dorzuca do tego parę wątków mających na celu podkreślić, że czeka nas Wojna Kładąca Kres Wszystkim Wojnom. Taki Fantasy Mass Effect 3.
   Jak wyszło? Well... o rodzajach questów i interakcjach z postaciami już się wypowiedziałem. Bitwy zaś, łącznie z Di Fajnal Betl, są równie emocjonujące co konferencja prasowa.

   Don't get me wrong, historia opowiedziana w grze nie jest zła. Wręcz przeciwnie, pod pewnymi względami jest naprawdę poruszająca. Naprawdę spodobało mi się płynące z gry przesłanie, będące konkluzją każdego niemal większego questa - sami jesteśmy kowalami swojego losu. Nie walczymy z darkspawnami, tylko z ludźmi którzy świadomie opowiedzieli się po tej akurat stronie konfliktu. Problem polega na tym, jak ta historia jest opowiedziana. Fabuła ginie w morzu mmorpgowych subquestów, przez co gra staje się rozlazła i traci impet. W jednym momencie podejmujemy decyzje kluczowe dla całego Thedas, po czym następne pół godziny spędzamy na farmieniu surowców. DA:I to klasyczny dowód, że co za dużo, to i świnia nie zeżre.

   W ramach ciekawostki - jeden z wpisów do codexu nazywa się "Sexuality in Thedas". Opisuje on, z subtelnością szarżującego qunari, jak to homoseksualizm jest powszechnie aprobowany w całym świecie (co ciekawe, również przez totalitarne, praktykujące niewolnictwo i rasistowskie do bólu Imperium Tevinter, również Chantry będące, jak już wspomniałem, wariacją na temat "co by było, gdyby Jezus była kobietą"), i jak nienaturalną ideą byłoby zakazywanie związków jednopłciowych. Rozumiem i doceniam ideę, ale naprawdę można to było zrobić subtelniej - tym bardziej, że sam wpis znajdujemy w miejscu, które ma się nijak do tematu. Na szczęście lepiej wygląda to w pozostałej części gry - poprzez subquesty, takie jak ten z Hintelands, gdzie, z tego co pamiętam, zwiadowczyni Inkwizycji wymykała się na schadzki z apostatką. Jest również wyraźnie zasugerowane, że jeden z villainów płci męskiej miał partnera. I tak właśnie powinno to wyglądać - NATURALNIE. Widać, że to równorzędny element świata przedstawionego, a nie fapcontent dla nastolatków, chcących pooglądać dwie kobiety.
   Podoba mi się też coś innego - możemy zalecać się do drużynników dowolnej płci... ale nie każdy musi odwzajemniać nasz afekt. Pierwszy raz zdarzyło mi się, aby główny bohater erpega dostał kosza nie dlatego, że coś skopałem, ale zwyczajnie z braku zainteresowania drugiej strony. Ciekawe posunięcie, zwłaszcza że po DA2 człowiek odnosił wrażenie, że co najmniej połowa Thedas jest biseksualna.

   Reasumując - Dragon Age III to dobra gra. Nie wybitna, ale dobra. Problem polega na tym, że zaczyna się to dostrzegać dopiero w połowie, bo początek jest strasznie zniechęcający, a Hinterlands powinno być podręcznikowym przykładem, jak NIE robić lokacji w single cRPG. Dobra rada dla tych, którzy jeszcze nie grali: na początku olejcie 3/4 questów pobocznych. Lećcie przez wątek główny i dopiero po pierwszej bitwie i napotkaniu Tego Złego przyjrzyjcie się subquestom. Bo, podobnie jak w pierwszej części, silnie działa tu magia komputerowego ekranu. Grając, klniesz, ziewasz podczas zamykania sto czterdziestej szczeliny, przez którą przechodzą do naszego świata demony, ale potem wchodzisz do karczmy i słyszysz "Enchanters" czy "Nightingale Song". I wsiąkasz na kolejne godziny.

[Achievment unlocked - zapewne pierwsza w sieci recenzja Inkwizycji bez odniesień do Monthy Pythona.]

wtorek, 17 marca 2015

Sunless Sea

" Pierwszy lutego, Rok Pański 1888. Dwadzieścia lat od śmierci mojego ojca w Bitwie o Londyn. Dwa, odkąd dotarła do mnie pierwsza plotka, jakoby jednak nie umarł. Przez ostatni tydzień zbierałem załogę - zgraja bezbożników, szukających szczęścia na Podmorzu. Wydałem ostatnie pieniądze na zakup "Tezeusza", starej krypy pamiętającej upadek Starego Londynu. Przed półgodziną podnieśliśmy kotwicę i wypłynęliśmy w Podmorze. Bóg jeden wie, czy znajdę tam odpowiedź na swoje pytania, bogactwa, sławę czy też jedynie śmierć "



  Sunless Sea - gra, na którą trafiłem całkowicie przypadkiem, przeglądając z nudów torrenty. Krótki risercz, parę skrinów i gra kupiła mnie od razu - dzięki charakterystycznej oprawie graficznej, dbałości o drobiazgi ,ale przede wszystkim dzięki settingowi. Akcja dzieje się w mhrocznowiktoriańskim uniwersum Upadłego Londynu, gdzie wcielamy się w jednego z kapitanów eksplorujących Podmorze, akwen z rodzaju tych, gdzie nawet Przedwieczni bali się zapuszczać. Na początku wybieramy przeszłość naszego protagonisty (wpływa m.in. na część questów), main questa oraz tytuł ("Sir", "Lady", "Captain", "Citizen", "my Lord")
Później gra ostrzega, że "this captain will die", niczym w roguelike. Zresztą, domyślny tryb - Unforgiving Mode - działa dokładnie tak jak rogaliki. Jeden sejw, kasowany po śmierci. Rozgrywka dla dużych chłopców. Losing is fun.


  "Straciliśmy Sarę. Gdy cumowaliśmy w Gaider's Mourn, wysłałem ją na przeszpiegi do portu. Była najlepsza z nas wszystkich - potrafiła wyciągnąć informacje z każdego, czy to flirtem, czy nożem. Jednak tym razem nie wróciła. Po dwóch dniach wypłynęliśmy z ciężkimi sercami na Podmorze, ale od tej pory wszystko zaczęło się sypać. Bestie, wcześniej nieuchwytne, krążą dookoła nas niczym przyciągane wielkim magnesem. Widziałem dwa więzirekiny, kraba wielkości fregaty i coś, co nie mogło być niczym innym niż żywą wyspą. Na szczęście udało się nam zgubić je we mgle. Teraz tylko musimy wrócić do portu..."



   Pod względem interfejsu SS przypomina browserówki. Nic dziwnego zresztą, skoro na jednej z nich jest wzorowana. Szata graficzna jest utrzymana w zimnych, ponurych barwach, podbijając i tak już świetny klimat. Jeszcze lepsze wrażenie wywierają wspaniałe grafiki. Choć nie jestem fanem ani steampunku, ani wiktoriańskiej Anglii, tutaj ten miks sprawdził się znakomicie. Grając, nie mogłem się powstrzymać od skojarzeń z "Gaslight".
   Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, gra przypomina połączenie Pirates! i Call of Cthulhu. Zaczynamy z najtańszą łajbą i szczątkową załogą w Upadłym Londynie. Oprócz wypełnienia main questa (który niestety, z jednym wyjątkiem, sprowadza się niemal zawsze do "nachapać się jak najwięcej i odejść na zasłużoną emeryturę.") musimy pomyśleć o zarobieniu na suchary i wyngiel. Przy czym, umówmy się - nie pohandlujemy sobie za dużo. Ryzyko jest zbyt wielkie, a korzyści zbyt niskie. Ale w niemal każdym większym mieście, prócz standardowych akcji pokroju mustrowania załogi czy naprawy łajby, mamy sporo możliwości do wyboru. Możemy zebrać raport dla Admiralicji, skontaktować się z lokalnym półświatkiem, czy po prostu pójść na dzi... na jednego do dzielnicy portowej. Wszystko zależy od tego, gdzie wylądujemy - a że możemy trafić do miejsc będących, dosłownie, przedsionkiem Piekła...



  "Tydzień temu skończył się węgiel. Przez ten czas paliliśmy w kotłach starymi szmatami, skrzyniami a nawet żywnością; na nic. Dryfujemy przez mgłę odkąd opuściliśmy. Nie ma tu bestii, piratów, innych statków - tylko biel mgły i przytłaczająca cisza. Część marynarzy twierdzi, że słyszy w niej szepty umarłych, inni, że przeklęli nas bogowie morza. Arian i Salia wyskoczyli za burtę, podążając za głosami swoich bliskich. Skierowałem ster na najbliższy port. Zbyt późno zorientowałem się, że należy on do Żelaznej Republiki"


  Poziom trudności przypomina gry roguelike. Pierwsi kapitanowie padają jak muchy: załoga ginie z głodu, paliwo kończy się w ekspresowym tempie, a mieszkańcy wysp bynajmniej nie witają nas chlebem i solą. Ceny paliwa i jedzenia są astronomiczne, a sposobów na bezpieczny zarobek jest niewiele. Eksplorację ograniczają morskie bestie, piraci (i jedni, i drudzy zazwyczaj znacznie silniejsi od nas), ale przede wszystkim ciągły brak paliwa i jedzenia. Problemem są również narastające podczas żeglugi punkty przerażenia (terror), będące odpowiednikami cthulhowego sanity points. Jeżeli ich poziom sięgnie 100, na pokładzie wybucha bunt.
  Nasz kapitan posiada również statystyki: Hearts, Veils, Pages, Mirrors i Iron. Każda z nich odpowiada za inny aspekt gry; wytrzymałość okrętu, siła ataku czy zasięg reflektorów - co jest, wbrew pozorom, istotne. Służą one również do rozstrzygania wydarzeń losowych. Przy wybuchu pieca testujemy Hearts, przy śledzeniu szpiona w porcie - Veils, przy grze w szachy Pages, itp.
  Statystyki zwiększyć możemy na kilka sposobów, głównie poprzez mustrowanie oficerów na pokład i rozmowę z nimi. Z częścią z nich związane są nawet (drobne) questy.




  "Żelazna Republika. Państwo w którym nie obowiązują żadne prawa - łącznie z prawami natury. Dopływając do portu, widziałem fale uderzające od brzegów w stronę morza. Diabły, przemierzające przestworza w stalowych maszynach. Gorący deszcz o barwie rdzy; spływające strumienie wody układały się w bluźniercze napisy.
   Nie pamiętam niczego, co zaszło między zacumowaniem a odbiciem od brzegu. Wiem tylko, że znów jesteśmy na morzu, bez paliwa, bez pieniędzy. Oby ci, którzy przyjdą po mnie, mieli więcej szczęścia."


  Kolejną rzeczą zbieżną z roguelikami są losowo generowane mapy. Konkretniej, porty zawsze pozostają w tym samym rejonie, ale zmienia się ich dokładne położenie - np. Gaiden's Mourn zawsze będzie w Near Home Waters, ale niekiedy znajdziemy go na zachód od Londynu, a niekiedy np. na zachód od Venderblight. Fajny feature, co więcej ładnie komponujący się z klimatem mrocznego Podmorza.
  Który to klimat jest zdecydowanie największą zaletą SS. Przedstawiony w grze świat podziemnego Morza jest niesamowicie sugestywny. Jak już wspomniałem, szata graficzna znakomicie komponuje się z konwencją, wrażenie dodatkowo podbijają krótkie, ale niezapomniane motywy muzyczne. Praktycznie każdy port który odwiedzimy, pozostaje w pamięci. Co ciekawe, nawet motywy brzmiące nonsensownie   są zrealizowane perfekcyjnie. Przykład: jedną z frakcji są diabły, które nawróciły się na komunizm (!). Brzmi absurdalnie, ale Żelazna Republika jest jednym z klimatyczniejszych portów w grze.
  Ale nie samym klimatem gra stoi. Jak większość roguelike, tak i Sunless Sea niesamowicie wciąga. Tracisz statek za statkiem, po raz n-ty giniesz z głodu, ale grasz ponownie. Pomimo tego, że questy są śmiesznie proste, gra nie nudzi.
  Żeby nie było za różowo, wszystkie lokacje trzeba odkryć na własną rękę - zawód kartografa w Upadłym Londynie nie występuje. Pół biedy, gdy dostajemy orientacyjną lokację danego portu (zazwyczaj "gdzieś na wschód od Upadłego Londynu. Chyba."), ale czasem jesteśmy zdani tylko na siebie. W połączeniu z faktem, że po rozpoczęciu części questów nie możemy wrócić do Londynu aż do ich zakończenia*, jest to mocno wkurwiające.
  Co gorsza, nasza łajba jest POTWORNIE wolna. Przy całej mojej sympatii do SS (well, that came out wrong...), muszę przyznać że lekko połowę gry spędzam na wpatrywaniu się w płynący statek.


  Ale, koniec końców, Sunless Sea to jedno z milszych zaskoczeń ostatniego czasu. Podszedłem do niej jako do zapychacza czasu, a wessałem się na ładnych kilka dni. Rewelacja.


  Jako comic relief dodam, że w CD-Action gra została oceniona na 7+. Wg. recenzenta wady gry to... angielska wersja językowa** i... szata graficzna. Reszta jest milczeniem.

* Well, teoretycznie możemy, ale jest to BARDZO niewskazane, o czym zresztą ostrzega questgiver.
** w tym samym numerze 2 z 3 dołączonych do pisma gier są po angielsku. Wut.

niedziela, 15 marca 2015

Bo na każdym zebraniu jest tak że ktoś musi zacząć

Na początku było Casual Gamer's Vault. Tam zebrało się trzech graczy - lawfulowy Narsil, neutralny Dżibril vel Pikacz i chaotyczny freekE - aby oceniać growe nowinki. Blog funkcjonował sobie po cichu przez jakiś czas, ale po pewnym czasie zdechł, po trosze przez niewielkie grono czytelników, po trosze przez utratę zapału.
Minęło parę lat. Dżibril już dawno przestał być każualem, freekE zniknął w otchłaniach Real Life, tylko czasem pojawiając się na forum Polygamii.* Ostatni z trzech każualowych tenorów wraca, aby swym (nie)fachowym okiem oceniać gry. Stare i nowe. Dobre i złe. Powszechnie znane i kompletnie niszowe. Indyki, rogaliki i gry AAA.


Uprzedzam: słowo "każual" nie pojawia się tu bez powodu. To nie ma być blog z Fachowymi Recenzjami. W internetach mamy pół zyliarda ekspertów od "gejmingu", niektórzy z nich nawet faktycznie zasługują na to miano. Tutaj będę pisał o swoich odczuciach z grania, bez wgłębiania się w tajniki engine'u i aluzji do fandomowych ploteczek "gejmingowych". Tutaj zobaczycie, jak na daną grę patrzy osoba, dla której granie jest hobby, nie stylem życia. Bez munchkinowania w erpegach, bez zbierania 100% znajdziek, bez kolekcjonowania wszystkich co do jednego acziwmentów.


* Albo i nie. Na tamtejsze forum zaglądam BARDZO sporadycznie.