czwartek, 26 listopada 2015

Fallouta 4 prawie recenzja.


Bethesda. Bethesda nigdy się nie zmienia. Morrowind był swego rodzaju rewolucją, chociażby ze względu na gargantuiczną liczbę modów. Skyrim zdobywał jedną nagrodę Gry Roku za drugą. Nawet Falloutowi 3 nie można odmówić swego rodzaju innowacyjności.

Ale Bethesda nigdy się nie zmienia.

I blame New Vegas. Sugerując się tym jakże udanym tytułem i całkowicie ignorując to, że za grę odpowiadało studio Obsidian, uwierzyłem w czwartego Fallouta. Pomimo mojej niezłomnej niechęci do Bethesdy, dałem mu szansę.

Tutorial jest zrobiony w formie interaktywnego prologu, przedstawiającego - novum dla serii - czasy tuż przed apokalipsą. Konkretniej, jakieś kilka minut wcześniej. Przyznam, że udało się odtworzyć specyficzny klimat tego, jak wyobrażano sobie przyszłość w latach 50tych (vide "Jetsonowie"). Sama Krypta 111 również wygląda nieźle - jest co prawda zupełnie inna niż Krypty 13 i 15, znane z pierwszych Falloutów, ale gra zbywa to krótko twierdzeniem, że "Krypta 111 jest nowocześniejsza".
Nasz "hiro" zostaje zahibernowany wraz z rodzinką na czas nieokreślony. Karierę mrożonki przerywa wjazd bliżej nieokreślonego typka, który porywa mu syna i zabija żonę (easy, wciąż mówię o pierwszych pięciu minutach gry).
Akcja gry toczy się w tym samym czasie, co pierwszy Fallout, jednak w zupełnie innej części Juesej - Bostonie, w grze określanym jako Commonwealth (Rzeczpospolita? :D). Niestety, obszar gry, chociaż bardzo ładny i starannie zaprojektowany, nie dorównuje klimatem pustkowiom Kalifornii (F1, F2) czy pustyni Mojave (NT). Ale to już może być kwestia degustibusa.



Napisy są POTWORNIE zabugowane. Brakujące fragmenty dialogów, duble, brak napisów przy holotaśmach... masakra.

Bardzo fajnym pomysłem, przynajmniej na papierze, jest możliwość samodzielnej rozbudowy Sanctuary, czyli naszej bazy wypadowej. Momentami wygląda to kuriozalnie (jednym kliknięciem można wyburzyć cały dom). Problem polega na tym, że z takowej rozbudowy ABSOLUTNIE NIC nie wynika. Zero. Null. Nein. Niet.

W dalszym ciągu obecny jest system VATS, znany z F3 i F:NV. W skrócie - po wciśnięciu "V" gra przechodzi w tryb bullet time, a my możemy precyzyjnie wymierzyć w konkretną część ciała przeciwnika. Niestety, korzystanie z VATS w wypadku broni innych niż kontaktowa i na krótki dystans jest pozbawione sensu. Mając do dyspozycji laserowy muszkiet z celownikiem snajperskim mogłem bez problemu zdjąć "na oko" kryjącego się na wieży wrogiego strzelca. Korzystając z VATS moje szanse trafienia wynosiły... 16 procent.

Gra jest niestety zogniskowana na walce. Pierwsze Fallouty nie tylko można było przejść niemalże bez zabijania kogokolwiek, ale też był to preferowany sposób gry. Korzystanie z perswazji słownej dawało więcej doświadczenia i itemów niedostępnych w inny sposób, nie wspominając już o genialnych dialogach. W F4 broń jest w ciągłym użyciu, zaś questy to w 90% "idź do lokacji X, zabij wszystko co tam znajdziesz"; pod tym względem grze bliżej do Diablo albo Icewind Dale, niż do Planescape:Torment. Tragedia.

To może chociaż lokacje są ciekawe? Wszak w poprzednich częściach stały one na wysokim poziomie. Wrong! Podczas gry napotykamy dziesiątki budynków, jaskiń i schronień, owszem. Tylko co z tego, skoro za każdym razem ich eksploracja kończy się na "wejdź, zabij wszystko co się rusza, ukradnij to, co da się ukraść". Nawet w Krypcie nie da rady zrobić niczego ciekawszego - żadnych fabularnych zahaczek, prawie żadnych holotaśm, tylko hordy przeciwników. Czułem się, jakbym grał w Morrowinda, z jego milionem identycznych, nużących jaskini.



Muszę przyznać, że pierwsze kilka godzin gry jest całkiem przyjemne. Ratujemy mieszkańców Commonwealthu, rozbudowujemy ich osady, bawimy się w crafting, zwiedzamy Boston. Potem nagle czar zaczyna pryskać - łażenie w Power Armour (który zdobywamy w pierwszych momentach gry!) przestaje być tak fajne, crafting staje się ograniczony, zauważamy że lokacje są wtórne a z rozbudowy osad nie ma żadnych zysków. Dialogi ssą, fabuła... jest, i to wszystko, co mogę o niej powiedzieć. Jeżeli ktoś lubi TES, polubi też Fallout 4. Jeżeli ktoś lubi cRPG, niech się trzyma z daleka od tej abominacji.

Z pozytywów: jestem pod olbrzymim wrażeniem kreatora postaci. Dawno nie widziałem edytora pozwalającego z takim pietyzmem wybrać twarz protagonisty. Osobiście nie mam cierpliwości do długiej kreacji, ale znam osoby, które potrafią spędzić godzinę nad dopieszczaniem swojego awatara. Podejrzewam, że przy odrobinie starań można dość wiernie odwzorować dowolną twarz.

Pewnie gdybym był zawodowym recenzentem dałbym radę ukończyć tę grę. Może nawet nie wydłubałbym sobie przy tym oczu z nudów. Ale będąc tylko casualem stwierdziłem, że nie będę się męczyć. Fuck you, Bethesda. Za zarżnięcie jednej z legendarnych marek komputerowego erpegie. Fuck you.

wtorek, 10 listopada 2015

Age of Decadence

   O Age of Decadence nie słyszałem wcześniej absolutnie nic. Dowiedziałem się o niej przypadkiem, z forum poświęconego Baldurowi, gdzie pewien forowicz zachwalał sobie oldskulowość tegoż tytułu. Zaciekawiony, dorwałem się do AoD, wiążąc z nim niemałe nadzieje. Tęsknię za starymi, dobrymi erpegami, zarówno tymi z czasów Wizardry/Might and Magic, jak i późniejszych, pamiętających złoty wiek Infinity Engine. Planescape:Torment i dwa pierwsze Fallouty do dziś nie mają sobie równych w swoich kategoriach. cRPG w perspektywie pierwszoosobowej mają się całkiem nieźle: co prawda w dużej mierze przekształciły się w nudne jak flaki z olejem "bethesdówki" (seria TES, Fallout 3), ale tytuły takie jak Might and Magic X nadal trzymają poziom. Za to w porządnego izometrycznego cRPG nie grałem od wieków. Dopiero niedawno pojawiły się Pillars of Eternity, a parę dni temu - Age of Decadence.



   Setting jest interesujący. Uniwersum Age of Decadence pogrążone jest w chaosie, wywołanym upadkiem Rzymopodobnego imperium, które zostało zniszczone podczas wielkiej wojny. Przy okazji spustoszyła ona większą część znanego świata, zamieniając go w nienadające się do zamieszkania pustkowia (Wasteland). Brzmi znajomo? Słusznie!



Jak widać, Age of Decadence miał być tym, czym ongi Lionheart - Falloutem Fantasy. Klimat gry jest zresztą główną zaletą tego produktu. W obu tytułach świat jest brudnym, niebezpiecznym miejscem, gdzie jedynymi cywilizowanymi miejscami są pozostałości sprzed wojny. Na pustkowiach jedynym obowiązującym prawem jest prawo pięści, wymierzane przez bandytów i najemników. Dominujące frakcje walczą między sobą o władzę nad resztkami świata, trzymając się kurczowo pozostałości dawnej wiedzy i wykorzystując je bez zrozumienia, albo wręcz otaczając kultem. Nie ma tu elfów czy krasnoludów, nie ma rycerzy, a magia, niczym technologia w Falloutowym świecie, przepadła bezpowrotnie.
    Gra od samego początku ostrzega, że "w odróżnieniu od innych" jest mhrocznym, trudnym, niewybaczającym błędów erpegiem, gdzie byle chmyz może położyć nas na łopatki. Stwierdzenie o wyjątkowości jest mocno na wyrost (Gothic pozdrawia!), ale fakt faktem, rzadko się zdarza, aby już tutorialowa walka sprawiała problemy. Nie stanowi to jednak większego problemu - grę można spokojnie przejść niemalże bezkrwawo. Podczas pierwszego przejścia ubiłem zaledwie pięć osób, w tym większość w early game.

Co do samej walki, jej mechanika jest żywcem wzięta z - niespodzianka! - pierwszych dwóch Falloutów.
I nie mam tu na myśli "wzorowana na", czy nawet "łudząco podobna do". Nie. Jest IDENTYCZNA. Nie ma również podziału na klasy postaci, protagonistę rozwiajmy za pomocą miljonów statystyk i skilli, wykupywanych za pomocą przyznawanych co poziom punktów. Rozwijać możemy jedynie skille, statystyk już nie, podobnie jak w... zresztą, wiecie gdzie. Oldschool ma swoje wady. Brakuje przede wszystkim przycisku podświetlającego dostępne przedmioty i interesujące miejsca, czyli rozwiązanie znane już z czasów Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Nie ma również żadnych strzałek, znaczków ani niczego innego, co pomogłoby nam odnaleźć questgiverów albo chociaż odróżnić istotnych NPCów od tła. Przyznam, że nowoczesne gry strasznie mnie rozpaskudziły pod tym względem i ciężko było mi się odnaleźć bez tego typu udogodnień.



Przy tworzeniu postaci miast klasy czy rasy wybieramy pochodzenie. Tego typu trik zastosowano w pierwszym Dragon Age, ale tutaj, w przeciwieństwie do większości współczesnych tytułów, geneza postaci ma bardzo duże znaczenie.
Co ciekawe, postaci lubią rzucić starą, dobrą kurwą waszą macią - dość rzadka rzecz wśród gier.
Podobnie jak w Falloucie czy Planescape, duży nacisk jest położony na skille społeczne, których jest aż pięć - Impersonate, Persuasion, Etiquette, Inspire i Streetwise. Zwłaszcza dialogi związane z użyciem tego ostatniego są re-we-la-cyj-ne. Niestety, ze względu na długość rozgrywki (o czym za chwilę), większość skilli okaże się całkowicie nieprzydatna.

I tutaj dochodzimy do największej wady tego tytułu. Doświadczonemu graczowi ukończenie Age of Decadence zajmie około... trzech, maksymalnie pięciu godzin.* Że-na-da. Po pierwszej rozgrywce byłem święcie przekonany, że coś pominąłem, ewentualnie gram w demo. Sytuacji nie ratuje nieliniowość gry - co z tego, że różne postaci mogą osiągnąć inne zakończenia, skoro za każdym razem gra trwa krócej niż przeciętne Call of Duty? Zamiast jednej porządnej historii dostajemy fabułę poszatkowaną na kawałki.

Niestety, okrutnie zawiodłem się na AoD. Miał być znakomity, oldschoolowy cRPG, a dostałem coś, co wygląda jak duży mod do Fallouta 2. Zagrać warto, bo gra jest, mimo swoich wad, szalenie klimatyczna. Kupować - za żadne skarby.

PS: Recenzja jest dość krótka, ale co więcej można napisać o grze trwającej krócej niż niektóre filmy?

* pojawiające się w niektórych recenzjach pogłoski o dwudziestu godzinach można włożyć między bajki. No, chyba, że to pierwszy cRPG w życiu.

środa, 9 września 2015

Wiedźmin 3

     Od dłuższego czasu nie napisałem ani słowa. Nie dlatego, że znudziło mi się prowadzenie bloga; większość mojego czasu pochłaniał najnowszy Wiedźmin.
      O dziwo, "Wiedźmin: Dziwki Won" (jak tytuł został przerobiony przez braci Minkiewiczów) ruszył na moim prekariackim laptopie. Powoli, hacząc, momentami ledwo grywalny, ale działał.
   Przed premierą bałem się, że po odniesionym sukcesie chłopcy z CDP Red zrobią "generycznego" action erpega jakich pełno w ostatnich czasach. Dzięki Melitele, już prolog tchnie wiedźmińskim klimatem. Twórcom świetnie udało się przedstawić Temerię pod nilfgaardzką okupacją, jak i zachować zgodność z wiedźmińskim "lore". Przyznam, że cholernie obawiałem się powrotu Ciri - temat niesamowicie delikatny, który łatwo było spaprać. Na szczęście wyszło to w miarę wiarygodnie: w jej zachowaniu wciąż widać książkowego ducha. Nawet tę nieszczęsną bliznę jakoś usprawiedliwiono.
     W dalszym ciągu gra silnie nawiązuje do Sagi. W Novigradzie spotykamy Chapelle'a, niestety nie na długo, ze względu na pewne palące sprawy. Będąc u śniączki (która sama w sobie jest nawiązaniem do Condwiramus) opowiadamy jej historie związane z Ciri. Co najmniej jedna z nich jest spuentowana cytatem z opowiadania ("Coś więcej"). Zasadniczo mogę się doczepić tylko jednego elementu - jeśli pamięć mnie nie myli, Geralt powinien być jedyną żyjącą osobą, która wie o tym, że Emhyr, cesarz Nilfgaardu i Duny, ojciec Ciri, to jedna i ta sama osoba, tymczasem w grze jest to fakt powszechnie znany. Prawdopodobnie z tej przyczyny w grze nie pojawia się "moja mała racja stanu", czyli fałszywa Ciri.
     Gra trzyma wiedźmiński klimat nie tylko ze względu na obecność postaci znanych z Sagi. Sama fabuła również mocno nawiązuje do wydarzeń znanych z książek, acz w trochę inny sposób niż pierwszy Wiedźmak, gdzie były to bezpośrednie aluzje do opowiadań i powieści. Tutaj mamy raczej zgodność motywów. Taka Ciri, na ten przykład, wciąż pozostawia za sobą krwawy szlak, przynosząc śmierć tym, którzy jej pomagają. Paradoksalnie, najsłabszy i najmniej "wiedźmiński" jest sam wątek główny, za to subquesty rządzą. Ale umówmy się - nawet klasyczne, erpegowe "idź i zabij potwora X" pasuje idealnie do gry, której bohaterem jest zawodowy łowca potworów, co nie?
     Dygresja: śmiem twierdzić, że zdecydowanie pomogło tutaj polskie pochodzenie autorów. Umówmy się, niektórych rzeczy przeciętny Jankes nie zrozumie. I nie mówię tu o głównej linii fabularnej, ale o drobiazgach, łatwych do przegapienia. Na przykład przybita do tablicy ogłoszeń kartka, nawołująca by iść "do lasu", czego nie-Europejczyk ni diabła nie pojmie (nawiasem mówiąc, wygląda na to, że poziom piśmiennictwa w Wiedźminlandzie jest zaskakująco wysoki). Albo chłopiec wykrzykujący wywrotowe rymowanki pokroju "siekiera, motyka". Albo dumny "volksnilfgaardczyk". Dzięki temu w Wiedźmina gra się zupełnie inaczej niż w Dragon Age: Inquisition, który mimo wszystko jest heroic fantasy. W DA zagrożeniem dla wieśniaków są demony z innego świata, w Wiedźminie dezerterzy i gwałciciele.
 
    Sama gra kojarzy mi się z Shadow of Mordor - ten sam system otwartego świata, wypełnionego najróżniejszymi znajdźkami. Dzięki czemu gra nie nuży, ale też jest DŁUGA. Już na początku trochę mi szczęka opadła, gdy uświadomiłem sobie, że po dziesięciu godzinach skończyłem zaledwie prolog. Co najmniej trzy razy byłem święcie przekonany, że właśnie kończę grę, po czym okazywało się, że przede mną jeszcze spora część rozgrywki.
     Co więcej, autorzy znaleźli idealną proporcję między jakością a ilością subquestów. Zwłaszcza questline Jaskra wlecze po ziemi. Jest też sporo smaczków i metadowcipów, np. subtelne nabijanie się z panującego trendu na Chainmail Bikini, czyli kobiece "pancerze" które jak najmniej chronią, ale za to jak najwięcej pokazują  ("Nie dość, że poszłaś walczyć bez rozkazu, to jeszcze w koszulinie rozpiętej do pępka, z cycem na wierzchu!"). Nie zabrakło również popkulturowych mrugnięć okiem (chociażby questgiver o imieniu Django Frett) oraz aluzji do gierkowego fandomu (Lambert nabijający się z trailera do Wiedźmina 3). Ale wszystkie nagrody bez wątpienia zgarnia impreza w Kaer Mohren, najlepszy subquest wszech czasów.

     O grafice nie rzeknę ni słówka z prostej przyczyny - grałem na ustawieniach graficznych "below very low", więc nie czuję się upoważniony do oceniania silnika graficznego. Pozwolę sobie jednak pochwalić design - mapy nie są losowymi zbitkami lasów, rzek i wiosek, lecz przypominają rzeczywiste miejsca. Zwłaszcza takie Velen, z porozrzucanymi tu i ówdzie, a jednak sensownie połączonymi wioseczkami. Poza tym, cholera, nawet na najniższych detalach widać, że takie Skellige czy Velen są przepiękne.
     Potwory również wyglądają znakomicie. Acz w kilku wypadkach "znakomicie" oznacza "niepokojąco" z tendencją do "może się przyśnić w nocy". Vide poroniec czy zwłaszcza niezapomniane Panie Lasu.
    No i ścieżka dźwiękowa... Do tej pory, soundtracki z gry oceniałem między "niezłe" a "niezauważalne". OST z Wiedźmina 3 gości w moich słuchawkach od dwóch miesięcy i jeszcze mi się nie znudził. Percival wykonał kawał perfekcyjnej roboty, znakomicie łącząc swoje dawne utwory ("Lazare" czy "Sargon" na przykład) z typowo wiedźmińskimi motywami. Mamy tutaj rdzennie słowiańskie brzmienia, tajemnicze, oniryczne wręcz "Ladies of the Woods", czy typowo bliskowschodniego Sargona. Jedyne, do czego mogę się przyczepić, to mocno przeciętne motywy Wysp Skellige.

    Mechanizm walki urzekł mnie bez reszty. Dzięki bogom, uniknięto tego mechanizmu, który tak straszliwie wpieniał mnie w Wiedźminie 2. Walka zadowala i zręcznościowców i taktyków. Nie ma tu ani wściekłego napieprzania w LMB, ani statycznej, nudnej walki rodem z DA:I. Co ważne, uniknięto też "syndromu Dark Souls", czyli chorego poziomu trudności. Najlepszym dowodem niech będzie, że gra podoba się zarównie mnie, miłośnikowi klasycznych cRPG z czasów Infinity Engine, jak i Dżibrilowi, wielbicielowi nowinek, nextgenów i konsol.
   Nadal mamy do dyspozycji wiedźmińskie Znaki i eliksiry. Jednak w przeciwieństwie do dwójki, gdzie poza Quen nie używało się ich niemal wcale, tutaj praktycznie każdy jest przydatny. Aard przeciw ludziom i potworom latającym, Igni przeciw ghulom, Yrden przeciw upiorom... nawet praktycznie bezużyteczny w poprzednich częściach znak Aksji ma swoje pięć minut.
   Całkowitej rewolucji poddano również system eliksirów. Jest ich o wiele więcej; praktycznie z każdego większego potwora można upędzić przydatny dekokt. Do ich tworzenia (eliksirów, nie potworów) nadal wykorzystujemy składniki alchemiczne, jednak obecnie taką Jaskółkę czy Białą Mewę wystarczy upichcić raz - otrzymujemy wtedy kilka porcji eliksiru, które odnawiają się przy odpoczynku tak długo, jak mamy zapasy alkoholu. Niektórych takie uproszczenie zdrażni, mnie się spodobało.

   Ku mojej radości w grze pojawia się niewidziany do tej pory w serii Novigrad. Z miejsc, których w grach nie uświadczysz, a które chciałbym ujrzeć pozostało więc jedynie Kovir i Poviss. Co ważniejsze, pojawia się również moja ulubiona postać z Wiedźminverse, która najwyraźniej nie uciekła jednak do Zerrikanii. Napotykamy nie tylko bohaterów Sagi, ale też poprzednich gier. Praktycznie każda istotniejsza postać pojawia się w najnowszym Wiedźminie. Dzięki temu widać, jak dobrą robotę odwalili ludzie odpowiedzialni za zarys fabularny enpeców - jeden quest dotyczy współpracy postaci z pierwszego Wiedźmina, drugiego, oraz ich książkowego pierwowzoru. Pomimo tego, iż zarys fabularny jest taki sam dla wszystkich trzech gierojów, każdy z nich otrzymał wystarczająco własnej osobowości, aby uniknąć oskarżeń o wtórność. Tylko jeden elf zachowuje się, IMHO, kompletnie niezgodnie z tym, co przeczytaliśmy w książce.

   Nieziemskiego ubawu dostarczyło mi słuchanie, jak anglojęzyczni voiceaktorzy siłują się z imionami pokroju "Ciesław" i "Mieszko". :D Mniej zabawne było obserwowanie jak angielskie dialogi zarzynają klimat. "Radowida popierdoliło" przełożono na przykład jako "Radovid is going mad", "hanza" stała się zwyczajnym "band", a "Daj mi przepalanki" - "Give me something strong". Chłopska maniera również zaginęła w przekładzie. Ktoś jeszcze ma coś do powiedzenia o wyższości angielskiej wersji nad polską?

   Mechanika momentami kuleje. Najbardziej widać to w wypadku... Płotki, która to nieszczęsna klacz co i rusz przenika przez ściany, usiłując dostać się do swego pana. Jak zauważył Dżibril, teksty enpeców są mocno oskryptowane - np. przejeżdżając koło dzieciaka w Białym Sadzie mamy zagwarantowane, że usłyszymy wywrotową rymowankę o Emhyrze. Część postaci kręci się po okolicy, symulując normalne życie, co w jednym wypadku doprowadziło do komicznej sytuacji, gdy umierająca, poturbowana przez gryfa dziewczyna wstała z łóżka i najzwyczajniej w świecie sobie poszła. Mimo to, nie jest tak źle, jak to sugerują Profesjonalne Recenzje. Jakoś nie trafiłem na rzekome oceany bugów i crashy. Może dlatego, że nie gram na konsoli? :D

   Jak dla mnie, trzeci Wiedźmin to murowany kandydat na Grę Roku 2015 i bezkonkurencyjnie najlepszy erpeg tej dekady. Dawno już nie grałem w grę, gdzie dokonanoby tak skutecznego mariażu olbrzymiego, otwartego świata gry z wielowątkową, ciekawą i oryginalną fabułą.

PS: o tym, z jak wielkim uznaniem spotkał się Wiedźmin 3 niech świadczy fakt, że Gamespot ocenił go na 10/10. W przeciągu ostatnich dziewiętnastu lat (!) tylko dziesięć innych gier zasłużyło na najwyższą ocenę.

poniedziałek, 11 maja 2015

Recenzji dzisiaj nie będzie.

Miałem zrecenzować King's Bounty: Dark Side, ale niestety mi się to nie uda. Gra jest albo potwornie długa, albo potwornie nudna, albo oba na raz - jestem na 36 poziomie, gram od... well, od dawna (przez pracę człowiek traci poczucie czasu), a do końca jeszcze daleko. Dodajmy do tego panującą monotonię, grind który przestał bawić 10 leveli temu i bugi, a otrzymujemy grę, która przestaje bawić. Niniejszym rzucam ją w cholerę i zaczynam Lords of Xulima. Panowie developerzy, dłuuugie gry są fajne tylko wtedy, gdy przez cały czas zapewniają rozrywkę. Gdybym chciał bezmyślnie grindować levele grałbym w MMO albo hack&slasha,

poniedziałek, 6 kwietnia 2015

Pillars of Eternity

Pillars of Eternity był, obok Tides of Numenera, najbardziej oczekiwaną przeze mnie grą 2015 roku. Czekałem nań, odkąd tylko ujrzałem pierwsze screeny i usłyszałem o "następcy Baldur's Gate". Nie ukrywam, że jestem wielkim fanem tego rodzaju erpegów - nawet Neverwinter 2 sprawił mi dużo przyjemności, a Tormenta uważam do dziś za najlepszego ceerpega w dziejach.

I w końcu nadszedł ten dzień: pojawiło się Pillars of Eternity. "Z pewną taką nieśmiałością" odpaliłem grę, ale już menu główne nastawiło mnie pozytywnie. Przy czym przez "pozytywne nastawienie" rozumiem "OMG, OMG, OMG, OMG, O EM DŻI, TO BALDUR TRÓJKA!!!!". Serio, menusy, ekrany ładowania, nawet chędożony kursor wyglądają jak żywcem wyjęte z Baldurów. I, przyznam szczerze, w tym momencie gra mnie kupiła. Niech się schowają Dragonejdże i Skajrimy, niech szczezną Darksoule. TAK powinien wyglądać erpeg.
Co ciekawe, niektóre nazwy własne pojawiają się w formie hyperlinków - po najechaniu kursorem widzimy krótki opis fabularny. REWELACYJNY pomysł.








Do wyboru mamy:

- sześć gatunków, każdy z minimum dwoma rasami: klasyczną trójcę "elf, człowiek, krasnolud" plus trzy nowinki. Pierwszą są Aumauae, niebieskoskóre humanoidy a'la Tau (Warhammer 40K) czy Na'vi (Avatar), drugą Orlanie, czyli coś w rodzaju Ewoków ze Star Wars, trzecią zaś "godlike", bezpłodne humanoidalne istoty pobłogosławione (przeklęte?) przez bogów nietypowym wyglądem. Znając życie, w DLC dojdą kolejne.
- jedenaście klas postaci: fighter, paladin, rogue, wizard, priest, ranger, monk, druid, barbarian, chanter (ciekawa wariacja na temat barda - nie otrzymuje gotowych pieśni, ale poszczególne wersy, które układamy w całość, a po odśpiewaniu określonej ilości zwrotek uzyskuje dostęp do zaklęć) i cipher (czyli psionik).
- po rozdysponowaniu statystyk wybieramy sobie jedną z kultur z których pochodzi nasza postać oraz background. Prócz fluffu otrzymujemy mały bonus do jednego ze statów i umiejętności. Also, w przeciwieństwie do większości gier, te wybory mają znaczenie. Całkiem spora ilość opcji dialogowych jest dostępna tylko dla określonych ras, klas czy kultur.

   Ciekawym pomysłem jest chanter. Nie otrzymuje on gotowych pieśni, ale poszczególne wersy, które układamy w całość. Dodatkowo, po odśpiewaniu określonej ilości zwrotek chanter uzyskuje dostęp do zaklęć.




Fragmenty a'la paragrafówki niesamowicie podbijają klimat.

   

   Po stworzeniu postaci (śnieżny elf psionik) od razu urzekło mnie, jak bardzo oldskulowa jest ta gra. Ale jeszcze bardziej spodobało mi się, że nie przesadzono z nostalgią i gra wciąż jest bardzo user friendly. Praktycznie każdy element gry jest pięknie i jasno opisany, przez co grę pokochają nie tylko graybeardzi* ale też świeżynki, które chcą zobaczyć z czym się jadło klasyczne crpgi, ale nie mają ochoty przebijać się przez "archaiczny" interfejs.
   Co więcej, PoE nie jest tylko prostą konwersją Baldurów. Twórcy wzięli to co najlepsze z nowych cRPG, wywalili konsolowe/MMORPGowe badziewie i dzięki efektowi synergii stworzyli Dzieło. Mamy na przykład rozwijający się wraz z rozgrywką bestiariusz, oraz dziennik w którym zapisują się nie tylko questy, ale też fragmenty lore - jeden z najlepszych wynalazków (obok automapy) w "nowożytnych" cRPG.
   Walki toczymy w real time z aktywną pauzą, czyli dokładnie tak jak w Baldurach. (duh!) Są one jednak znacznie bardziej taktyczne, a to dzięki mechanice związania walką i znanych z dedeków darmowych ataków przeciw postaciom wycofującym się z walki wręcz. Nagle kluczowe staje się nie tylko rozwinięcie naszego drużynowego tanka, ale też odpowiednie ustawienie go na polu bitwy. A teraz przypomnijmy sobie "taktyczny" system walki z Dragon Age, czyli "spamuję buffami i wciskam 'attack' aż wróg padnie"...
   Co do jednego elementu nie jestem pewien, czy mi się podoba. Mianowicie co do czarów - w PoE nie trafiają one automatycznie, lecz, podobnie jak zwyczajne ataki bronią, obowiązuje je nowa mechanika krytyków i draśnięć ("graze"). System jest prosty - jeżeli wynik rzutu na atak/czar (po modyfikatorach) będzie mniejszy od 50, mamy draśnięcie, czyli -50% do obrażeń i czasu trwania efektów dodatkowych w rodzaju paraliżu. Wynik od 50 do 100 to normalne trafienie, zaś wynik >100 to trafienie krytyczne, czyli +50% do obrażeń i czasu trwania. Wprowadza to element losowy - czasem zaklęcie paraliżu okazuje się być bezużyteczne, czasem automatycznie sprawia, że walka jest wygrana.
   Ciekawym pomysłem podbijającym poziom trudności było wprowadzenie zapasów żywności, niezbędnych do odpoczynku. Koniec ze, znanym z Baldurów, bezkarnym odpoczywaniem co walkę. Niestety, na raz możemy nieść zapasy pozwalające na jedynie 4 odpoczynki, co w większych lochach zdecydowanie nie wystarcza. Nic tak nie wkurza, jak konieczność cofania się o 3 poziomy aby odpocząć. Pomysł na piątkę, realizacja na trzy plus.





Pimp my Stronghold, czyli obowiązkowy element w erpegach XXI wieku.
   
   Fabuła obraca się w dużej mierze wokół tak zwanej Wojny Świętego, wywołanej przez awatara jednego z bogów, Eothasa. Tenże awatar - prosty chłop i w dużej mierze męski odpowiednik Joanny d'Arc - zdołał wzniecić powstanie i podbić spory kawałek Dyrwood, dawnej kolonii Imperium Aedyr (czytaj: fantastyczny odpowiednik USA). Pochód owego awenderi** zatrzymano dopiero za pomocą Godhammera, czyli magicznej bomby atomowej. Rzeczone ustrojstwo zniszczyło boskiego posłańca, w efekcie ginie również sam Eothas. Od tej pory jednak Dyrwood padło ofiarą plagi zwanej Dziedzictwem Waidwena, od imienia pokonanego awatara, w efekcie której dzieci zrodzone po Wojnie Świętych rodzą się pozbawione dusz.
   Zarówno zarys fabularny, jak i wykonanie są bez zarzutu. Już pierwsze subquesty kryją w sobie więcej, niżby się na pierwszy rzut oka wydawało. Pierwszy przykład z brzegu - w drodze do miasta natrafiamy na zarwany most. Jedyną drogą przez wezbraną rzekę jest przeprawa promem, który jednak roztrzaskał się na brzegu. Właściciel promu prosi nas, abyśmy pozbyli się szabrowników, plądrujących wrak, w zamian za co przewiezie nas na drugą stronę. Idziemy, zabijamy pierwszą dwójkę. Parę kroków później napotykamy kolejnych... po czym ich przywódczyni wybucha płaczem na widok zamordowanych kuzynów i błaga o litość. Okazuje się, że "szabrownicy" to farmerzy z zatopionej wsi, szukający żywności w - było, nie było - wraku.
   Tu i ówdzie natkniemy się na enpeców, których imiona są oznaczone żółtą ramką. Są to postaci upamiętniające kickstarterowych darczyńców, każda z nich z własną historią. Mam wrażenie, że historię również pisali sami upamiętnieni, gdyż jakość poszczególnych tekstów jest... well, różna. Część wciąga, część to grafomania jakich mało. Cóż, nie każdy ma dar pisarski. Szkoda jedynie, że twórcy nie pokusili się o jakieś subquesty albo chociaż bardziej rozbudowaną interakcję z rzeczonymi enpecami
   Lokacje są znacznie mniejsze niż w drugim Baldurze, przez co malkontenci narzekają na pustki i ich ogólną miałkość. To rzecz jasna złudzenie optyczne: Defiance Bay nie dorównuje rozmachem Athkatli, jednak w rzeczywistości jest w nim równie dużo "ficzerów". Niemal na każdym kroku znajdujemy coś ciekawego, podczas gdy spora część takiej Athkatli (np. południowo-wschodnia część Dzielnicy Slumsów czy niemal cała południowa Dzielnica Rządowa) była najzwyczajniej w świecie niewykorzystana.
   Wyjątkiem są Endless Patchs - masywne, piętnastopoziomowe lochy podobne nieco do Twierdzy Strażnika z Baldura (niespodzianka!). Wbrew moim obawom, ich eksploracja nie ogranicza się jedynie do wyrzynania wrażych stworków, jest też kilka subquestów i urozmaiceń.

   Enpece drużynowi również nie zawodzą. Taki Durance, na przykład, jest jednym z ciekawszych enpeców jakich spotkałem w ostatnich erpegach. Po trosze jest takim Dak'konem z Planescape, acz ze względów spoilerowych nie będę zdradzał czemu. Co prawda jest ich znacznie mniej, niż w Baldurze, ale patrz wyżej - wolę, gdy twórcy gier stawiają na jakość, nie na ilość. Pierwszy Baldur miał pierdylion bohaterów przyłączalnych, z czego połowa z nich nadawała się tylko do wywalenia.



FOR SCIENCE!!!!

Wątek raczej rzadko spotykany w cRPG, co?


Wady są typowym efektem chorób wieku dziecięcego, do poprawienia w patchach. Jedną z bardziej irytujących rzeczy jest to, że NPC przyłączający się do drużyny są automatycznie awansowani na nasz level. Niestety, nie mamy nad tym żadnej kontroli, przez co ich skille/czary są momentami debilnie dobrane. Co zresztą nie ma aż tak dużego znaczenia, biorąc pod uwagę, że 60% skilli jest guzik warta.  
   Jednak najdziwniejszym posunięciem jest, zastosowane już kiedyś w Icewind Dale 2, ograniczenie expa zdobywanego poprzez walkę. Każdy zabity stworek danego rodzaju przyczynia się do uzupełnienia informacji w bestiariuszu. Gdy dowiemy się już o nim wszystkiego... walka z nim przestaje przynosić punkty doświadczenia. Słabo.

   Znacznie poważniejszą wadą są, niestety, problemy z balansem. Większość czarów maga albo ssie albo jest przegięta (pierwszopoziomowy Wachlarz Płomieni zadaje więcej obrażeń niż czary IV poziomu!), a zaklęcia chantera są zwyczajnie przepakowane.
   Wielu ludzi narzeka na słabe itemy - mnie się podoba brak Starożytnych Artefaktów w każdej skrzynce. Wszak w oryginalnym Baldurze jedynce też nie biegaliśmy z Migbłystalnymi Mieczami +3.


   Reasumując - już teraz jest to gra wybitna w swojej kategorii. Wady wymienione powyżej nie psują obrazu rozgrywki, co więcej, jak już wspomniałem, ich wyeliminowanie to kwestia dobrej woli twórców i kilku patchów. Wtedy zaś, w połączeniu z niesamowitym klimatem starych cRPG, brakiem naleciałości konsolowych i całkiem wciągającą fabułą Pillars of Eternity staną się moim faworytem na cRPG roku 2015. A jeśli tylko znajdzie się grupa moderów równie zapalonych co fani Baldura dwójki... well, wtedy ten ostatni tytuł będzie mógł w końcu odejść na zasłużoną emeryturę.



* Graybeard to wyższe stadium klasycznego neckbearda (nerda/geeka/nolife'a), który na niejednej grajmaszynce grywał i prawdopodobnie pamięta pierwszą bakterię oraz premierę Betrayal at Krondor.
** Pojęcie z cyklu meekhańskiego autorstwa Roberta Wegnera. Awenderi to właśnie awatar konkretnego bóstwa - nie mogłem się oprzeć przed użyciem tego słowa.

środa, 25 marca 2015

Dragon Age: Inquisition

 Seria Dragon Age nigdy nie była dla mnie jakimś ponadczasowym zjawiskiem. Pierwsza część to porządnie zrobiony erpeg high fantasy, w niezłym stylu czerpiący z Wiedźmina (gry) oraz Pieśni Lodu i Ognia. Kilka pomysłów fabularnych było naprawdę niezłych, chociażby elfy jako rasa niższa czy Chantry (czyli taki feministyczny odpowiednik KK) zamiast kolejnego nudnego panteonu. Druga była już, niestety, porażką na pełnej linii - słabiutkie lokacje z przeciwnikami dosłownie (!) spadającymi z nieba, fabuła cierpiąca na "syndrom środkowej części trylogii" (liniowa, niejasna, chaotyczna) i postępująca konsolizacja gry sprawiły, że DA2 przeszedłem raz i szybko zapomniałem. Początkowo nie planowałem nawet grać w Inkwizycję, zwłaszcza, że pierwsze recenzje nie nastrajały pozytywnie.

Świątynia, w której zatrzymał się czas. Fajny efekt, acz z nie do końca wykorzystanym potencjałem


   W internetach padło określenie "MMORPG dla jednego gracza", które jest nadzwyczaj trafne, niestety. Questy to typowe dla MMO "przynieś trzy XXX", "znajdź McGuffina" i "zabij wszystko w lokacji Y". Mechanika misji dla doradców przywodzi na myśl przeglądarkowe MMO - zlecamy zadanie, czekamy parę minut/godzin czasu rzeczywistego, zgarniamy nagrodę.
   Niestety, walka również przypomina MMORPG albo konsolówkę- stoimy w miejscu, mashujemy atak i od czasu do czasu używamy skilli (mag, rogue) albo latamy za wrogiem, mashujemy atak i od czasu do czasu używamy skilli (warrior). Cytując 1d4chan: " It's a game of managing cooldowns and throwing particle effects everywhere." Klasy postaci równie dobrze mogłyby się nazywać "tank, mage, DPS" - nawet obrażenia broni są podawane właśnie jako "DPS" .
   Magików wykastrowano z jakiejkolwiek formy healingu poza jednym słabym spellem regenerującym. Co nie zmienia faktu, że wciąż mają asa w rękawie - czar obszarowy Bariera, który na pewien czas absorbuje WSZYSTKIE obrażenia. Czas działania jest dość krótki, więc nie jest to "god mode on"... chyba, że gra się Knight-Enchanterem, którym można rzucać owy czar częściej i na dłużej. Ale przepakowani magowie to już tradycja w grach Bioware, so, moving on.
   Wprowadzono również znany m.in. z Wiedźmina 2, a zapewne również z innych konsoloerpegowek, system searchingu poprzez wciśnięcie klawisza "V". Niestety, podobnie jak w Wiedźmaku, jednorazowe wciśnięcie powoduje tylko krótki "puls" o ograniczonym zasięgu (trochę na zasadzie sonaru), co w efekcie powoduje, że biegamy i co sekundę wciskamy "V" jak, za przeproszeniem, popierdoleni. Czy naprawdę nikt nie wpadł na to, aby zaimplementować znany z hack'n'slashów przycisk "loot all" i baldurowy przycisk podświetlający wszystkie znajdźki? Za to bardzo fajnym pomysłem jest war table i wynikające z niego bonusy. Trochę jak w ME3, tylko że tym razem twórcy ruszyli mózgami i nie powiązali go z multi.

   Aha, zgadnijcie jak się rozwija statsy? W OGÓLE. Podczas awansu dostajemy jeden (!) skillpoint, za który możemy wykupić nowy atak/ulepszyć stary. Statystyki podbijamy nowym ekwipunkiem. Li i jedynie.


   Pozwolę sobie tutaj na dygresję. Zdaję sobie sprawę, że jestem w mniejszości, ale moim zdaniem jednym z najważniejszych elementów, wprowadzonych przez "nowoczesne" ceerpegi była minimapka z zaznaczonymi na niej lokacjami questgiverów, znajdziek i celów questów. Ogranicza to do minimum czas spędzony na frustrującym błąkaniu się po rozległych, nudnych lokacjach (hello, Elder Scrolls!). Gdybym chciał połazić po lesie, wyszedłbym na dwór.
   Oczywiście, czasem poszukiwanie zaginionych ruin na bezkresnej pustyni może być fajne bez hintów... o ile ma się na to czas. Parę lat temu, gdy mogłem posiedzieć przed kompem cały dzień, pewnie bym na to poszedł, ale teraz wolę spędzić ten czas z ukochaną (albo muszę go spędzić w pracy), a z grą spędzam na tyle mało czasu, że chcę go wykorzystać w pełni. Welcome to casual's world.

 Znajdź 2 elementy, którymi powyższy screen różni się od przeciętnego MMORPG

   Enpece, nie licząc Sery (i Cassandry, której akcent jest przezabawny) są jeszcze bardziej bezbarwni niż w Wiedźminie 2, a to spore osiągnięcie. Nawet Varrick jest cieniem samego siebie z DA2. Jest na tyle słabo, że nie chciało mi się rozmawiać z enpecami, a to zazwyczaj moja ulubiona część erpegów od Bioware. Sera, szczerze mówiąc, też nie jest szczególnie złożoną osobowością - klasyczna Maniac Pixie Dream Girl, która aż się prosi o to, aby dubbingowała ją Kat Dennings - ale przynajmniej nie jest tak nudna jak reszta.

   Na szczęście oprócz nieszczęsnego, MMO-wego Hinterlands są też klimatyczne aspekty. W drugiej połowie gry, mniej więcej od pojawienia się Skyhold, coś ruszyło do przodu. Questy zaczęły przynajmniej udawać, że mają jakąś fabułę (przyznaję, subquest "Guilty pleasures" naprawdę mnie rozbawił), a lokacje stały się mniej sztampowe - bal u Imperatorowej jest jednym z najlepszych questów w całej serii. Lecz klimat budują przede wszystkim rewelacyjne piosenki w tawernie w Haven. Serio, część z nich nuciłem na długo po wyłączeniu gry.

   Ale te portrety... O kurwa, jakie paskudne portrety...









   Jak wiadomo, kluczowym elementem crpg jest fabuła. Seria Dragon Age od początku miała jasno określony motyw przewodni - porządnie wykonane heroic fantasy z całym dobrodziejstwem inwentarza - romanse, dramy interpersonalne, Bitwy Ostateczne, dużo patosu. Inkwizycja dorzuca do tego parę wątków mających na celu podkreślić, że czeka nas Wojna Kładąca Kres Wszystkim Wojnom. Taki Fantasy Mass Effect 3.
   Jak wyszło? Well... o rodzajach questów i interakcjach z postaciami już się wypowiedziałem. Bitwy zaś, łącznie z Di Fajnal Betl, są równie emocjonujące co konferencja prasowa.

   Don't get me wrong, historia opowiedziana w grze nie jest zła. Wręcz przeciwnie, pod pewnymi względami jest naprawdę poruszająca. Naprawdę spodobało mi się płynące z gry przesłanie, będące konkluzją każdego niemal większego questa - sami jesteśmy kowalami swojego losu. Nie walczymy z darkspawnami, tylko z ludźmi którzy świadomie opowiedzieli się po tej akurat stronie konfliktu. Problem polega na tym, jak ta historia jest opowiedziana. Fabuła ginie w morzu mmorpgowych subquestów, przez co gra staje się rozlazła i traci impet. W jednym momencie podejmujemy decyzje kluczowe dla całego Thedas, po czym następne pół godziny spędzamy na farmieniu surowców. DA:I to klasyczny dowód, że co za dużo, to i świnia nie zeżre.

   W ramach ciekawostki - jeden z wpisów do codexu nazywa się "Sexuality in Thedas". Opisuje on, z subtelnością szarżującego qunari, jak to homoseksualizm jest powszechnie aprobowany w całym świecie (co ciekawe, również przez totalitarne, praktykujące niewolnictwo i rasistowskie do bólu Imperium Tevinter, również Chantry będące, jak już wspomniałem, wariacją na temat "co by było, gdyby Jezus była kobietą"), i jak nienaturalną ideą byłoby zakazywanie związków jednopłciowych. Rozumiem i doceniam ideę, ale naprawdę można to było zrobić subtelniej - tym bardziej, że sam wpis znajdujemy w miejscu, które ma się nijak do tematu. Na szczęście lepiej wygląda to w pozostałej części gry - poprzez subquesty, takie jak ten z Hintelands, gdzie, z tego co pamiętam, zwiadowczyni Inkwizycji wymykała się na schadzki z apostatką. Jest również wyraźnie zasugerowane, że jeden z villainów płci męskiej miał partnera. I tak właśnie powinno to wyglądać - NATURALNIE. Widać, że to równorzędny element świata przedstawionego, a nie fapcontent dla nastolatków, chcących pooglądać dwie kobiety.
   Podoba mi się też coś innego - możemy zalecać się do drużynników dowolnej płci... ale nie każdy musi odwzajemniać nasz afekt. Pierwszy raz zdarzyło mi się, aby główny bohater erpega dostał kosza nie dlatego, że coś skopałem, ale zwyczajnie z braku zainteresowania drugiej strony. Ciekawe posunięcie, zwłaszcza że po DA2 człowiek odnosił wrażenie, że co najmniej połowa Thedas jest biseksualna.

   Reasumując - Dragon Age III to dobra gra. Nie wybitna, ale dobra. Problem polega na tym, że zaczyna się to dostrzegać dopiero w połowie, bo początek jest strasznie zniechęcający, a Hinterlands powinno być podręcznikowym przykładem, jak NIE robić lokacji w single cRPG. Dobra rada dla tych, którzy jeszcze nie grali: na początku olejcie 3/4 questów pobocznych. Lećcie przez wątek główny i dopiero po pierwszej bitwie i napotkaniu Tego Złego przyjrzyjcie się subquestom. Bo, podobnie jak w pierwszej części, silnie działa tu magia komputerowego ekranu. Grając, klniesz, ziewasz podczas zamykania sto czterdziestej szczeliny, przez którą przechodzą do naszego świata demony, ale potem wchodzisz do karczmy i słyszysz "Enchanters" czy "Nightingale Song". I wsiąkasz na kolejne godziny.

[Achievment unlocked - zapewne pierwsza w sieci recenzja Inkwizycji bez odniesień do Monthy Pythona.]

wtorek, 17 marca 2015

Sunless Sea

" Pierwszy lutego, Rok Pański 1888. Dwadzieścia lat od śmierci mojego ojca w Bitwie o Londyn. Dwa, odkąd dotarła do mnie pierwsza plotka, jakoby jednak nie umarł. Przez ostatni tydzień zbierałem załogę - zgraja bezbożników, szukających szczęścia na Podmorzu. Wydałem ostatnie pieniądze na zakup "Tezeusza", starej krypy pamiętającej upadek Starego Londynu. Przed półgodziną podnieśliśmy kotwicę i wypłynęliśmy w Podmorze. Bóg jeden wie, czy znajdę tam odpowiedź na swoje pytania, bogactwa, sławę czy też jedynie śmierć "



  Sunless Sea - gra, na którą trafiłem całkowicie przypadkiem, przeglądając z nudów torrenty. Krótki risercz, parę skrinów i gra kupiła mnie od razu - dzięki charakterystycznej oprawie graficznej, dbałości o drobiazgi ,ale przede wszystkim dzięki settingowi. Akcja dzieje się w mhrocznowiktoriańskim uniwersum Upadłego Londynu, gdzie wcielamy się w jednego z kapitanów eksplorujących Podmorze, akwen z rodzaju tych, gdzie nawet Przedwieczni bali się zapuszczać. Na początku wybieramy przeszłość naszego protagonisty (wpływa m.in. na część questów), main questa oraz tytuł ("Sir", "Lady", "Captain", "Citizen", "my Lord")
Później gra ostrzega, że "this captain will die", niczym w roguelike. Zresztą, domyślny tryb - Unforgiving Mode - działa dokładnie tak jak rogaliki. Jeden sejw, kasowany po śmierci. Rozgrywka dla dużych chłopców. Losing is fun.


  "Straciliśmy Sarę. Gdy cumowaliśmy w Gaider's Mourn, wysłałem ją na przeszpiegi do portu. Była najlepsza z nas wszystkich - potrafiła wyciągnąć informacje z każdego, czy to flirtem, czy nożem. Jednak tym razem nie wróciła. Po dwóch dniach wypłynęliśmy z ciężkimi sercami na Podmorze, ale od tej pory wszystko zaczęło się sypać. Bestie, wcześniej nieuchwytne, krążą dookoła nas niczym przyciągane wielkim magnesem. Widziałem dwa więzirekiny, kraba wielkości fregaty i coś, co nie mogło być niczym innym niż żywą wyspą. Na szczęście udało się nam zgubić je we mgle. Teraz tylko musimy wrócić do portu..."



   Pod względem interfejsu SS przypomina browserówki. Nic dziwnego zresztą, skoro na jednej z nich jest wzorowana. Szata graficzna jest utrzymana w zimnych, ponurych barwach, podbijając i tak już świetny klimat. Jeszcze lepsze wrażenie wywierają wspaniałe grafiki. Choć nie jestem fanem ani steampunku, ani wiktoriańskiej Anglii, tutaj ten miks sprawdził się znakomicie. Grając, nie mogłem się powstrzymać od skojarzeń z "Gaslight".
   Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, gra przypomina połączenie Pirates! i Call of Cthulhu. Zaczynamy z najtańszą łajbą i szczątkową załogą w Upadłym Londynie. Oprócz wypełnienia main questa (który niestety, z jednym wyjątkiem, sprowadza się niemal zawsze do "nachapać się jak najwięcej i odejść na zasłużoną emeryturę.") musimy pomyśleć o zarobieniu na suchary i wyngiel. Przy czym, umówmy się - nie pohandlujemy sobie za dużo. Ryzyko jest zbyt wielkie, a korzyści zbyt niskie. Ale w niemal każdym większym mieście, prócz standardowych akcji pokroju mustrowania załogi czy naprawy łajby, mamy sporo możliwości do wyboru. Możemy zebrać raport dla Admiralicji, skontaktować się z lokalnym półświatkiem, czy po prostu pójść na dzi... na jednego do dzielnicy portowej. Wszystko zależy od tego, gdzie wylądujemy - a że możemy trafić do miejsc będących, dosłownie, przedsionkiem Piekła...



  "Tydzień temu skończył się węgiel. Przez ten czas paliliśmy w kotłach starymi szmatami, skrzyniami a nawet żywnością; na nic. Dryfujemy przez mgłę odkąd opuściliśmy. Nie ma tu bestii, piratów, innych statków - tylko biel mgły i przytłaczająca cisza. Część marynarzy twierdzi, że słyszy w niej szepty umarłych, inni, że przeklęli nas bogowie morza. Arian i Salia wyskoczyli za burtę, podążając za głosami swoich bliskich. Skierowałem ster na najbliższy port. Zbyt późno zorientowałem się, że należy on do Żelaznej Republiki"


  Poziom trudności przypomina gry roguelike. Pierwsi kapitanowie padają jak muchy: załoga ginie z głodu, paliwo kończy się w ekspresowym tempie, a mieszkańcy wysp bynajmniej nie witają nas chlebem i solą. Ceny paliwa i jedzenia są astronomiczne, a sposobów na bezpieczny zarobek jest niewiele. Eksplorację ograniczają morskie bestie, piraci (i jedni, i drudzy zazwyczaj znacznie silniejsi od nas), ale przede wszystkim ciągły brak paliwa i jedzenia. Problemem są również narastające podczas żeglugi punkty przerażenia (terror), będące odpowiednikami cthulhowego sanity points. Jeżeli ich poziom sięgnie 100, na pokładzie wybucha bunt.
  Nasz kapitan posiada również statystyki: Hearts, Veils, Pages, Mirrors i Iron. Każda z nich odpowiada za inny aspekt gry; wytrzymałość okrętu, siła ataku czy zasięg reflektorów - co jest, wbrew pozorom, istotne. Służą one również do rozstrzygania wydarzeń losowych. Przy wybuchu pieca testujemy Hearts, przy śledzeniu szpiona w porcie - Veils, przy grze w szachy Pages, itp.
  Statystyki zwiększyć możemy na kilka sposobów, głównie poprzez mustrowanie oficerów na pokład i rozmowę z nimi. Z częścią z nich związane są nawet (drobne) questy.




  "Żelazna Republika. Państwo w którym nie obowiązują żadne prawa - łącznie z prawami natury. Dopływając do portu, widziałem fale uderzające od brzegów w stronę morza. Diabły, przemierzające przestworza w stalowych maszynach. Gorący deszcz o barwie rdzy; spływające strumienie wody układały się w bluźniercze napisy.
   Nie pamiętam niczego, co zaszło między zacumowaniem a odbiciem od brzegu. Wiem tylko, że znów jesteśmy na morzu, bez paliwa, bez pieniędzy. Oby ci, którzy przyjdą po mnie, mieli więcej szczęścia."


  Kolejną rzeczą zbieżną z roguelikami są losowo generowane mapy. Konkretniej, porty zawsze pozostają w tym samym rejonie, ale zmienia się ich dokładne położenie - np. Gaiden's Mourn zawsze będzie w Near Home Waters, ale niekiedy znajdziemy go na zachód od Londynu, a niekiedy np. na zachód od Venderblight. Fajny feature, co więcej ładnie komponujący się z klimatem mrocznego Podmorza.
  Który to klimat jest zdecydowanie największą zaletą SS. Przedstawiony w grze świat podziemnego Morza jest niesamowicie sugestywny. Jak już wspomniałem, szata graficzna znakomicie komponuje się z konwencją, wrażenie dodatkowo podbijają krótkie, ale niezapomniane motywy muzyczne. Praktycznie każdy port który odwiedzimy, pozostaje w pamięci. Co ciekawe, nawet motywy brzmiące nonsensownie   są zrealizowane perfekcyjnie. Przykład: jedną z frakcji są diabły, które nawróciły się na komunizm (!). Brzmi absurdalnie, ale Żelazna Republika jest jednym z klimatyczniejszych portów w grze.
  Ale nie samym klimatem gra stoi. Jak większość roguelike, tak i Sunless Sea niesamowicie wciąga. Tracisz statek za statkiem, po raz n-ty giniesz z głodu, ale grasz ponownie. Pomimo tego, że questy są śmiesznie proste, gra nie nudzi.
  Żeby nie było za różowo, wszystkie lokacje trzeba odkryć na własną rękę - zawód kartografa w Upadłym Londynie nie występuje. Pół biedy, gdy dostajemy orientacyjną lokację danego portu (zazwyczaj "gdzieś na wschód od Upadłego Londynu. Chyba."), ale czasem jesteśmy zdani tylko na siebie. W połączeniu z faktem, że po rozpoczęciu części questów nie możemy wrócić do Londynu aż do ich zakończenia*, jest to mocno wkurwiające.
  Co gorsza, nasza łajba jest POTWORNIE wolna. Przy całej mojej sympatii do SS (well, that came out wrong...), muszę przyznać że lekko połowę gry spędzam na wpatrywaniu się w płynący statek.


  Ale, koniec końców, Sunless Sea to jedno z milszych zaskoczeń ostatniego czasu. Podszedłem do niej jako do zapychacza czasu, a wessałem się na ładnych kilka dni. Rewelacja.


  Jako comic relief dodam, że w CD-Action gra została oceniona na 7+. Wg. recenzenta wady gry to... angielska wersja językowa** i... szata graficzna. Reszta jest milczeniem.

* Well, teoretycznie możemy, ale jest to BARDZO niewskazane, o czym zresztą ostrzega questgiver.
** w tym samym numerze 2 z 3 dołączonych do pisma gier są po angielsku. Wut.